Le Guerrier

Le guerrier est un expert en maniement d'armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et son armure lourde pour survivre au cours d'une bataille. Il peut essuyer de nombreux coups dans le feu de l'action, tout en augmentant son adrénaline pour infliger davantage de dégâts.

L'adrénaline influe sur la puissance d'un guerrier et lui permet d'augmenter les dégâts infligés par ses attaques, tout en alimentant sa compétence éclantante. Chaque ensemble d'armes dispose d'une compétence éclantanteunique qu'un guerrier peut déclencher en utilisant toute l'adrénaline accumulée afin de porter une attaque dévastatrice. Le guerrier peut à tout moment utiliser cette compétence fracassante, dont la puissance dépend du nombre de paliers d'adrénaline atteints. Certaines de ces compétences fracassantes peuvent appliquer certaines conditions, alors que d'autres permettant simplement de causer davantage de dégâts.

Chaque arme joue un rôle différent et permet au guerrier de personnaliser son style de jeu. Les guerriers peuvent compléter leurs armes principales (épée, masse) à l'aide d'un bouclier, d'un cor de guerre ou d'une seconde arme, mais leur rôle reste défini par l'arme utilisée dans la main principale ou à deux mains.

  • Un guerrier maniant l'Epée est rapide et mobile. Il fait saigner ses ennemis tout en utilisant Sursaut sauvage pour rebondir de l'un à l'autre.
  • Une guerrier maniant l'Hache lui permet d'augmenter son adrénaline rapidement et de porter des attaques dévastatrices.
  • Un guerrier maniant le Marteau frappe ses ennemis et le sol à l'aide d'attaques à zone d'effet permettant de secouer ses ennemis.
  • Un guerrier maniant la Masse interrompt ses ennemis à l'aide d'attaques assommantes, et les rend vulnérables aux coups supplémentaires.
  • Un guerrier maniant l'Epée longue utilise son élan pour porter des attaques balayantes à zone d'effet en se déplaçant sur le champ de bataille.
  • Les guerriers utilisant un Arc long peuvent enflammer leurs flèches pour infliger des dégâts à zone d'effet.
  • Le Fusil est une arme monocible permettant au guerrier d'attirer les ennemis ou d'achever un ennemi s'enfuyant.

Les guerriers disposent d'un certain nombre de types particuliers de compétences :

  • Poses de combat—il s'agit de compétences qui s'activent pour vous conférer un enchantement au détriment de la régénération d'énergie. Un guerrier pourrait par exemple utiliser la Pose du berserker vidant son énergie mais lui conférant une régénération d'adrénaline. Vous pouvez facilement la désactiver et laisser la compétence se recharger.
  • Enchaînements—un enchaînement est un ensemble de trois compétences partageant le même emplacement et qui se déclenchent de manière séquentielle si vous frappez votre cible. Par exemple, l'enchaînement de compétences à l'épée Tranche-artère, Entaille et Botte fatale sont placés sur le même bouton pour s'accumuler au lieu d'occuper trois emplacements. Les enchaînements confèrent par conséquent deux compétences d'armes supplémentaires sur un ensemble d'armes.
  • Bannières—le guerrier fait appel à des bannières pour conférer des améliorations de puissance d'attaque à ses alliés. Une bannière peut être transportée pour déplacer l'amélioration, ou plantée pour créer une zone d'amélioration et pour permettre au guerrier de poursuivre le combat. La Bannière de courage augmente les dégâts au corps à corps des alliés, par exemple.
  • Cris—les cris sont des sorts affectant une zone large et conférant des bonus aux alliés ou des réductions aux ennemis. Un guerrier peut utiliser le cri A mon signal pour réduire l'armure de l'ennemi et signaler une cible aux membres du groupe d'alliés.
  • Compétences à charge—certaines compétences peuvent être chargées pour porter des attaques encore plus imposantes. Un guerrier équipé d'une masse peut charger la compétence Anéantissement et la relâcher à quatre niveaux de puissance différents pour causer de plus en plus de dégâts.

Mécaniques de jeu

Armes

Un guerrier peut utiliser neuf armes différentes. Il peut combiner ces armes de 19 manières différentes. les armes du guerrier sont les suivantes :

  • Main principale : épée, hache, masse
  • Main secondaire : bouclier, cor de guerre, épée, hache, masse
  • Deux mains : grande épée, marteau, arc long, fusil

Un guerrier peut facilement changer d'ensemble d'armes actif au combat, mais un temps de recharge est nécessaire pour lui permettre d'en changer à nouveau afin d'éviter que les guerriers puissent basculer en permanence entre leurs armes. Un guerrier peut cependant s'équiper de l'aptitude Maîtrise d'arme pour contourner ce temps de recharge et opter pour un style de combat plus en va-et-vient vis-à-vis des deux ensembles d'armes. Lorsqu'il n'est pas en combat, le guerrier peut reconfigurer ses ensembles d'armes avant de se lancer dans la bataille.

Adrénaline

Les guerriers peuvent commencer le combat sans adrénaline et la faire augmenter d'un niveau avec chaque attaque qu'ils portent. Les guerriers disposent de trois paliers d'adrénaline nécessitant un nombre toujours plus important de coups pour être remplis, et peuvent relâcher l'adrénaline accumulée en utilisant une compétence fracassante. Chaque niveau d'adrénaline confère également au guerrier un bonus passif de dégâts pour chaque attaque portée.

Compétences fracassantes

Ces compétences libèrent toute l'adrénaline accumulée par le guerrier. Chaque arme dispose d'une compétence fracassante s'améliorant à chaque palier d'adrénaline. Cette amélioration peut consister en une augmentation des dégâts, l'ajout de conditions supplémentaires, l'allongement de la durée des conditions ou encore l'augmentation de la durée d'une compétence.

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