Avec l'extension Path of Fire, Guild Wars 2 continue d'écrire sa vision du MMORPG

Après plusieurs semaines passées sur l'extension Path of Fire du MMORPG Guild Wars 2, les membres de l'équipe JoL partagent leurs impressions.

Avec l'extension Path of Fire, Guild Wars 2 continue d'écrire sa vision du MMORPG

Si la sortie de Guild Wars 2 avait déconcerté une partie des joueurs par rapport au précédent opus, le studio ArenaNet a progressivement évolué pour écrire au fil des années sa propre histoire du MMORPG. On met de côté les débats houleux sur l'absence de la fameuse trinité ou la mise en berne du GvG pour se focaliser sur ce qui est devenu la véritable identité de Guild Wars 2 : une narration au rythme des saisons. L'extension Path of Fire s'inscrit incontestablement dans la lignée du monde vivant, conclusion d'une saison pour mieux lancer la prochaine.

Retour sur le concept du monde vivant

Pour bien saisir la place de l'extension Path of Fire, il est toutefois nécessaire de revenir en arrière. Le monde vivant était la promesse initiale du studio ArenaNet de faire évoluer avec le temps le monde persistant de Guild Wars 2. La première saison fut l'occasion pour le studio d'expérimenter sur le sujet, mais restera éternellement éphémère faute d'avoir oublié qu'un MMORPG s'inscrit dans le temps. Ainsi, les joueurs arrivés après se contenteront d'un bref résumé de cette première saison, avant de pouvoir véritablement vivre sa suite. L'histoire personnelle -- équivalent de la quête épique -- se poursuit donc à travers les histoires du monde vivant, désignant le joueur comme le sauveur d'une Tyrie courant souvent à la catastrophe.

Au fil des saisons, les développeurs ont progressivement trouvé un rythme plus en adéquation avec celui des joueurs. La dernière en date a ainsi été un véritable modèle, un nouveau pan de l'histoire accompagné à chaque fois d'une nouvelle carte tous les deux mois, sans jamais sentir le réchauffé. Ainsi, les joueurs de Guild Wars 2 savent que ce MMORPG sera au rendez-vous toute l'année, et ont pu cette fois-ci suivre la mise en place du scénario autour de la divinité Balthazar, pour introduire cette conclusion qu'est Path of Fire. Le point chaud du moment sur Guild Wars 2 est donc fixé dans le Désert de Cristal, où une divinité humaine à l'ego surdimensionné veut à tout prix faire parler le feu et la destruction pour imposer sa vision étriquée d'un monde sans dragons.

Le contenu de l'extension Path of Fire

Si l'on ne compte plus les extensions de MMORPG débutant par un voyage vers une nouvelle contrée, Path of Fire ne fera qu'ajouter un dirigeable à cette tradition. L'introduction scénarisée fait figure de mise en bouche, plaçant toutefois le joueur sur le dos d'une monture, principale nouveauté de cette extension. La rencontre avec le raptor émerveillera dès les premières secondes, l'animation et le dynamisme de la monture se révélant sans faille. L'ajout des montures chamboule tout simplement la manière de se déplacer sur Guild Wars 2, en allant encore plus loin que le deltaplane. Mais trêve de bonds dans tous les sens, il est temps de retourner à l'histoire. La poursuite de Balthazar débute par une prise de conscience, celle qu'une guerre provoque des dommages collatéraux à commencer par l'afflux de réfugiés, pas toujours bien accueillis. Les forces levées par la divinité de la guerre ne sont encore que de brèves apparitions, le temps d'événements toujours bien présents.

Path of Fire

On remplit quelques coeurs répétables avant de sortir de la cité pour entrer dans le désert. Si la jungle de l'extension Heart of Thorns avait brillé par sa verticalité, l'horizon se révèle ici pour laisser la place à des cartes particulièrement étendues. On fraye son chemin parmi les dunes de sable, slalomant parmi des hydres capables de faire pleuvoir des météorites pour finalement vivre par petites brides l'histoire concoctée par ArenaNet. Ces scènes prennent place dans des instances, parmi des décors aux dimensions parfois exceptionnelles ou tout simplement enchanteurs. Point de cinématique, tout se joue en jeu comme si les acteurs de cette histoire entouraient le joueur. Et les développeurs prouvent une nouvelle fois avec Path of Fire leur maitrise de la mise en scène, en particulier quand il s'agit de la jouer épique. On continuera de saluer le travail de doublage en français, dans la lignée des précédents épisodes.

Au fur et à mesure de l'histoire, on découvre de nouveaux lieux, parsemés d'événements et de coeurs à combler pour continuer de gagner en expérience. Il n'est toujours pas question de monter des niveaux supplémentaires sur Guild Wars 2, les personnages étant bloqués au rang 80 depuis le début. Il sera par contre question de monter des maîtrises supplémentaires, permettant de jouer avec les capacités propres à chaque monture de Path of Fire qui aideront à franchir les différents obstacles des cartes de l'extension. Ainsi la progression ne se joue pas sur les niveaux, mais bien sur les capacités à débloquer pour surmonter les obstacles posés par les développeurs. Le fil rouge de l'histoire permet de tracer sa route à travers les différentes cartes, mais la richesse de l'extension ne se révèlera qu'en sortant du chemin tout tracé. Les primes, les aventures, les succès, les collections représentent ainsi plusieurs dizaines d'heure de jeu. Mais c'est également la marque de fabrique de Guild Wars 2, le joueur est libre de passer seulement quelques heures sur le jeu pour l'histoire, ou des centaines en fonction de ses attentes. Cosmétique, telle est la vision d'ArenaNet pour pousser au farm -- pour un temps presque sans fin -- sur son MMORPG.

Un MMORPG avec une progression horizontale

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Les mécaniques propres au genre sont pourtant bien présentes, et il s'agira toujours de gagner en expérience et valider sa progression avec des points de maîtrise à compléter à travers la carte. Des points de héros sont également présents pour débloquer les compétences des nouvelles spécialisations d'élite, symbole d'une progression se voulant avant tout horizontale. Chaque classe se voit ainsi étoffée d'une spécialisation, permettant d'envisager son personnage avec un nouveau gameplay. Certains apprécieront, d'autres feront la grimace et resteront sur l'ancienne spécialisation voire changeront de classe. Si la volonté des développeurs est que chaque spécialisation soit équivalente, on dira que l'équilibrage est appelé à changer.

Au-delà des ajustements, il s'agit bien de proposer de nouveaux contenus sans que le joueur renie ses précédents acquis. On s'éloigne ainsi du modèle de la progression verticale, où la fameuse armure légendaire perd tout son éclat à l'extension suivante. Guild Wars 2 va plutôt jouer sur l'esprit de collection, et l'extension Path of Fire va ajouter son lot de contenu sur ce registre. L'exemple du chacal se veut parlant, car son intérêt est parfaitement accessoire pour l'histoire, mais il permettra de dénicher une bonne partie des secrets nichés sur les différentes cartes. Et quand il est question d'un griffon, l'exploration des cartes prend alors une toute autre dimension. Path of Fire dispose ainsi de plusieurs niveaux de lecture, à l'image de Guild Wars 2.

Ma conclusion

Il ne faut pas voir Guild Wars 2 uniquement par la fenêtre de Path of Fire, car ce MMORPG est bien un ensemble qui gagne de plus en plus en cohérence. Le studio ArenaNet a su revoir sa copie initiale, pour réellement trouver sa voie depuis la première extension dont Path of Fire se positionne dans la droite lignée. Si l'on pourrait peiner à différencier cette extension des précédents épisodes du monde vivant, on retiendra surtout que Path of Fire est un chapitre plus conséquent d'une histoire au long cours. Mais la question de l'intérêt de Path of Fire une fois l'histoire terminée reste en suspends, les joueurs accrochant ou non aux autres propositions -- annexes -- de l'extension, voire attendre les raids qui la compléteront dans les prochaines semaines. Ainsi Guild Wars 2 peut être à la fois une expérience de jeu occasionnelle, ou à l'opposée chronophage.

Au fil du temps, le studio ArenaNet écrit l'histoire d'un monde en perpétuelle extension, puisant une partie de son inspiration dans l'histoire du premier Guild Wars. L'extension Path of Fire poursuit cette histoire déjà en cours, ne faisant que poser une partie des jalons d'un MMORPG qui se savoure au fil de l'année et des saisons du monde vivant. Car sans révéler la fin de cette extension, on attend désormais le prochain épisode, en scrutant les cieux. Mes attentes ne sont toutefois par celles de tous, et mes impressions sont ainsi complétées par mes compagnons d'aventure.

L'avis de l'équipe GW2-JoL, à commencer par Didji

Didji
Didji

Joueur très régulier depuis le lancement du jeu en 2012, je retrouve dans Path of Fire une bonne partie des ingrédients qui font que j'apprécie toujours autant ce jeu. Les spécialisations d'élite me semblent dans l'ensemble plus ambitieuses que dans Heart of Thorns et apportent davantage de changements pour renouveler le gameplay, voire dans mon cas de changer de profession principale. Enlever le compagnon animal du Rôdeur, ôter sa mobilité au Voleur ou retirer la seconde barre de vie du Nécromant sont autant de modifications drastiques qui montrent qu'ArenaNet est prêt à aller loin dans le design des spécialisations d'élite. L'équilibrage n'est pas au point et certaines sont handicapées par des bugs ou une conception maladroite, mais il s'agit là de problèmes qui, espérons-le, trouveront des solutions au fil des mises à jour et qui n'entachent que peu l'expérience globale.

Les montures sont très bien intégrées au jeu et illustrent parfaitement le "plaisir du mouvement" qui pouvait sembler dérisoire quand les développeurs d'ArenaNet ont présenté leur vision de la chose il y a quelques mois. Cependant, force est de constater que les compétences de déplacement, l'insensibilité aux contrôles et les longues esquives -- une fois les bonnes maîtrises acquises -- rendent le déplacement dans le monde ouvert plus plaisant que jamais. On en vient à préférer utiliser sa monture plutôt que les points de passage - très peu nombreux dans les vastes zones de l'extension - pour voyager, ce qui permet de se perdre dans les décors variés du Désert de Cristal, à la recherche des points de héros, de maîtrise, et des divers objets à collectionner dissimulés un peu partout.

Path of Fire

Les seuls points négatifs que je trouve à cette extension concernent les récompenses, bien en dessous par rapport au reste du jeu et les méta-événements qui sont très inégaux. Si la volonté de ne pas reprendre la formule "méga-événement" de la première extension est compréhensible -- il en faut pour tout le monde --, il n'en reste pas moins que les idées qui doivent forcer les joueurs à se répartir pour éviter l'effet "zerg" ne sont pas toujours de la partie, ce qui rend l'expérience moins intéressante. Quant à la gestion de l'inventaire, elle est toujours aussi chaotique, malgré certains efforts pour limiter l'abondance d'équipement de qualité inférieure.

Concernant le contenu général, les différentes apparences d'armes et d'armures continuent de fournir des objectifs intéressants pour remplir sa garde-robe, et la monture secrète demande une bonne dose d'exploration et d'attention aux détails pour qui veut l'obtenir sans (trop) tricher. Dans le monde ouvert, les coeurs de quête sont généralement peu inspirés, tandis que les primes offrent des défis intéressants, surtout en petit groupe, malgré une difficulté générale un peu trop faible. Les aventures et les courses mettent très bien à profit les compétences des différentes montures et permettent de casser le rythme et de varier les activités, même si les récompenses ne sont à nouveau pas à la hauteur. 

« Les développeurs maîtrisent de mieux en mieux leur sujet »

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Enfin, côté scénario, l'histoire est intéressante à suivre malgré une dernière partie expédiée un peu trop rapidement, et fait le lien avec de nombreux événements du premier Guild Wars, ce qui fait toujours sourire quand on les reconnait. La mise en scène atteint des niveaux encore jamais vus sur le jeu, preuve que les développeurs maîtrisent de mieux en mieux leur sujet, savent ce qu'ils veulent raconter et comment s'y employer. Un peu comme pour la première extension, la victoire est de courte durée et on n'a pas le temps de respirer qu'on doit déjà repartir affronter la prochaine menace lors de la saison 4. Cela n'est toutefois pas gênant, et se justifie parfaitement dans le sens où la suite de l'histoire devrait arriver très vite. 

En conclusion, cette extension est un mélange plutôt bien dosé d'exploration, de scénario et de collections avec une légère touche de nouveautés. Comme annoncé, Path of Fire est bien plus modeste que la précédente extension, sans grand bouleversement comme les maîtrises ou les spécialisations d'élite, mais avec des montures très agréables à diriger et un scénario bien mieux ficelé et mis en scène. Elle ne permettra pas à elle seule de retenir tous les joueurs jusqu'au début de la prochaine saison, à cause de récompenses globalement en dessous et d'une certaine absence d'objectifs à long terme, comme des armes légendaires, mais elle a le mérite de montrer ce que les équipes d'ArenaNet sont capables de faire en termes d'évolution plutôt que d'innovation. Et pour ma part, je suis convaincu.

L'avis de Zekkangel

Zekkangel
Zekkangel

Guild Wars premier du nom fut un de mes tous premiers RPG en ligne, j'ai joué au jeu de manière régulière ses deux premières années d'exploitation, puis encore un peu après son extension qui introduisait l'histoire de Guild Wars 2. L'aventure dans le Désert de Cristal, passage important de GW1 Prophétie, et en Elona, territoire de GW1 Nightfall, était donc quelque chose que j'attendais avec impatience et appréhension.

Commençons par parler gameplay, Path of Fire ajoute de nouvelles spécialisations, système introduit dans la précédente extension et censé diversifier le gameplay des classes. S'il faudra encore de l'équilibrage, gros point faible du jeu, les nouvelles spécialisations apportent des façons différentes de jouer sa ou ses classes fétiches sans que cela invalide les anciennes. Pour moi, qui joue Elementaliste et aime beaucoup jouer des mages de combats dans un RPG, le Tissesort est une classe très intéressante et plaisante à jouer. A l'inverse, le gameplay de l'Incendiaire, même en trouvant qu'il semble bien conçu, ne m'attire pas et c'est avec plaisir que j'ai pu faire l'extension en conservant la spécialisation de la première extension. A ce niveau, il semble donc que les promesses et les objectifs d'ArenaNet soient relativement respectés et réussis.

Passons aux montures, ces fameuses montures ! Autant le dire d'entrée, je trouve que sur ce coup, ArenaNet a encore fait preuve de faiblesse et a cédé aux demandes du plus grand nombre. Si le deltaplane de la précédente extension apportait une nouvelle façon de se déplacer -- un axe supplémentaire --, je ne suis pas convaincu par l'intérêt de ces montures. Globalement, en dehors du frappesol, la plupart sont utiles parce que les développeurs ont placé ici et là des anomalies dans le décors nécessitant une monture. Cela donne un peu l'impression qu'une partie de l'extension a été conçue ou modifiée pour donner de l'intérêt aux montures, alors que j'ai eu beaucoup moins cette impression de conception forcée avec le deltaplane dans la jungle. Surtout que si elles sont grandes, les cartes auraient finalement gagné à n'avoir qu'un seul point de passage à l'entrée pour privilégier encore plus l'utilisation des montures et accentuer de manière moins forcée leur nécessité. Car les déplacements et les animations avec les montures sont un modèle de fluidité et un plaisir de maniabilité (sauf le voldécume), pour une utilisation très agréable et à saluer.

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Et puisqu'on parle de la façon de se déplacer en Elona, venons-en à ces fameuses cartes qu'on nous avait promis plus grandes et superbes ! Elles sont effectivement bien plus grandes que celles précédant cette extension, apparemment ce serait issu de progrès technologiques et d'une meilleure maîtrise de leur moteur de jeu, on peut donc imaginer autant voire plus pour la suite. Elles sont globalement très réussies, le début est un peu timide mais la deuxième carte prend un bon gain de qualité et d'intérêt, se permettant même un passage chaud/froid sur sa partie ouest, et sur la troisième l'émerveillement commence. De la Roche de l'Augure aux oasis en passant par les dunes de sables, c'est beau. La quatrième carte ne se démarque pas pas sa beauté mais garde un level design plus que correct et remplit son rôle de domaine de Palawa Joko peuplé par ses servants. La cinquième carte de cette extension est Vabbi, autrefois le domaine des Princes, lieu de richesses et de culture. Comme à l'époque du retour d'Abbadon c'est beau, avec des palais et des académies, et même le côté de la carte corrompu par le cristal, s'il est un calvaire à parcourir, reste agréable à regarder. Ainsi, là encore les promesses d'ArenaNet sont assez bien respectées, cette extension fournissant un beau cadre pour les activités des joueurs.

Transition de ouf sur les activité de cette extension ! GW2 ne se refait pas, l'essentiel du PvE de cette extension tourne autour d'événements permettant d'acquérir de précieux objets cosmétiques. Néanmoins, ArenaNet ne voulant pas faire une copie du contenu de la première extension, très peu de méta-événements sont présents, au profit de chaînes plus simples disséminées ici et là dans les cartes. Un choix qui, s'il est relativement audacieux, fera que les joueurs risquent de se détourner relativement vite de l'extension pour retourner jouer de manière plus massive dans le reste de la Tyrie, notamment la jungle. Il est question de nouveaux raids qui devraient arriver prochainement, pour les amateurs de contenu plus "difficile" et organisé. Nouveauté de cette extension, les primes, qui sont une demi-réussite, leur objectif étant de rassembler les joueurs autour d'objectifs à variables aléatoires (les capacité des boss de primes étant changeantes). Le problème est que la plupart sont faisables en petit comité, et les grosses ne rapportent pas tellement par rapport au challenge. On sent encore une volonté de ne pas frustrer les joueurs, mais en résulte encore un système bien conçu mais mal mis en place, offrant finalement un intérêt limité. Ceci dit c'est quelque chose de relativement facilement ajustable, dans ses récompenses comme dans l'ajout de primes. Bref, cette extension risque d'avoir du mal à retenir les joueurs, faute d'activités malgré l'histoire passionnante de ces contrées.

« Mention spéciale à cette narration bien plus maîtrisée »

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Ce qui nous amène génialement à parler de l'histoire de la "Contrée du Soleil Doré". Ceux qui avaient déjà foulé les terres et sables d'Elona le savent, beaucoup de choses s'y sont passé. C'est là-bas qu'autrefois, un Seigneur Mort Vivant fut terrassé par un Maréchal de Kourma, qui emmena une partie de son peuple pour accomplir l’Ascension. C'est là-bas qu'un peuple oublié convertit un Champion Draconique, celle qui aida des Héros à s’élever à une époque et chuta en aidant d'autres à affronter un Dragon ancestral. Entre ces deux époques, une Maréchale de Guerre s'était convertie à Abbadon et des Héros avaient rallié les Lanciers du Soleil et les factions d'Elona pour détruire le Dieu ancien. Et d'autres choses encore, mais tout çà pour arriver au fait qu'ArenaNet n'a pas oublié les histoires de son jeu, loin de là. A divers endroits de cette extension, on trouve des passages de ces histoires, que ce soit de simples clins d’œil, des références, ou des lieux entiers encore présents et rappelant de grands souvenirs, et émotions, de nos précédents passages. Si mes passages au Tombeaux des Rois à l'époque de GW1 furent très peu nombreux, sa redécouverte dans cette extension, 12 ans après, fit presque couler de petites larmes, comme les pas dans la Roche de l'Augure alors qu'à une époque j'y ai vaincu mon sosie. Bref, ArenaNet semble avoir bien en main son histoire, et si la trame principale de cette extension a quelques faiblesses, il n'en reste pas moins que le scénario et la narration se sont grandement améliorés depuis les débuts du jeu. Mention spéciale à cette narration bien plus maîtrisée qu'auparavant avec une meilleure utilisation de nos compagnons d'aventure. Et quel final !

Pour conclure, je dirais que cette extension est plutôt réussie. De grandes contrées à explorer, quelques occupations même si pas assez à sa sortie (futurs ajouts ? corrections ?), une trame principale perfectible mais un background maîtrisé et encore en expansion, une nouveauté principale (les montures) contestable mais très bien conçue, et surtout un monde qui s'accroît encore sans délaisser, sans rendre obsolète, le déjà existant ! Et c'est encore ça, la force de Guild Wars 2, un contenu qui augmente en pouvant retourner en arrière exploiter ce qui était déjà là, avec de nouvelles approches grâce aux nouveaux moyens de déplacements de chaque extension et aux nouvelles spécialisations. ArenaNet semble avoir pris un bon rythme de croisière dans ses ajouts de contenu, maîtrise mieux son scénario et sa narration, la suite de ces histoires s'annonce déjà intrigante. Pour ma part, fouler les terres d'Elona de nouveau, une dizaine d'années après les premiers pas là-bas, fut un plaisir.

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