De la création des spécialisations d'élite de Path of Fire sur Guild Wars 2

En exclusivité française, JeuxOnline a eu accès à une vidéo présentant le processus de création des spécialisations d'élite de Path of Fire, la prochaine extension de Guild Wars 2, et a pu interviewer Robert Gee, Irenio Calmon-Huang et Karl McLain, tous trois Game Designers dans l'équipe en charge de ces spécialisations d'élite. 

On le sait depuis maintenant longtemps, la progression dans Guild Wars 2 ne se fait pas à travers des augmentations de niveau maximal ou de nouveaux paliers d'équipement. A l'inverse, ArenaNet a fait le choix de la progression horizontale, rendant chaque personnage non pas plus puissant, mais plus polyvalent, grâce notamment aux spécialisations d'élite. Apparues avec l'extension Heart of Thorns, ces spécialisations offrent accès à une nouvelle arme, une nouvelle série de compétences utilitaires et d'aptitudes, et changent généralement la mécanique de profession de base, afin d'offrir un style de jeu et un rôle nouveaux à chaque profession. 

Ainsi, la spécialisation d'élite du Guerrier, le Brisesort, va lui permettre de s'orienter dans un rôle de contrôle, avec ses nombreuses capacités de suppression d'avantages et ses interruptions, alors que jusque là, il était cantonné dans un rôle de DPS, par dégâts directs ou sur la durée, avec une touche de support offensif. En revanche, cela se fera au détriment des puissantes compétences de déchaînement primaire, réservées à la spécialisation d'élite du Berserker, puisqu'il ne sera possible d'utiliser qu'une seule spécialisation d'élite simultanément.

JeuxOnline : Les joueurs voient déjà certaines spécialisations d'élite, comme le Brisesort, plus orientées JcJ que JcE. Quand vous créez ces spécialisations d'élite, est-ce que vous les concevez avec un mode de jeu particulier en tête, ou essayez-vous de leur donner des outils pour les rendre intéressants dans tous les modes de jeu ?

  • Karl McLain : Les spécialisations d'élite ne sont pas faites pour répondre précisément aux besoins d'un mode de jeu précis. Cependant, des aspects plus intéressants dans certains modes de jeu se développent au fur et à mesure du design. Le brisesort a des compétences versant largement dans la suppression d'avantages, ce qui vient de son lore, ce qui peut donner un style de jeu amusant et très avantageux en JcJ. Toutefois, ce style de jeu peut aussi être utilisé en JcE, tout comme des builds reposant sur la nouvelle mécanique de profession, qui permet d'absorber des attaques et de riposter.

  • Robert Gee : Nous concevons les spécialisations d'élite avec un certain thème en tête, mais nous ne faisons pas en sorte qu'elles conviennent spécifiquement à un certain mode de jeu. Il se trouve que les brisesorts se spécialisent en suppression d'avantages et en interruptions, qui sont des aspects plus bénéfiques dans un environnement JcJ.
    Cela dit, nous essayons effectivement de donner à chaque spécialisation d'élite des outils pour réussir dans les autres modes de jeu. Le brisesort est tout à fait viable dans tous les modes de jeu JcE, mais un autre objectif du système de spécialisations d'élite est de donner une certaine souplesse aux joueurs pour qu'ils puissent adapter ce qu'ils veulent utiliser en fonction des affrontements.

De la création des spécialisations d'élite de Path of Fire sur Guild Wars 2

Toutefois, ce processus peut être très long car il y a énormément de facteurs à prendre en compte. Dans le cas du Tissesort, nouvelle spécialisation d'élite de l'Elémentaliste, l'équipe de développement de Guild Wars 2 a dû créer des dizaines de nouvelles compétences pour gérer non seulement l'épée, nouvelle arme de la spécialisation, mais aussi les compétences résultant de la combinaison d'éléments, capacité spécifique du Tissesort. Rajouté à cela les nouvelles aptitudes et les nouvelles compétences utilitaires à imaginer, cela peut vite devenir un vrai casse-tête.

Dans d'autres cas, les spécialisations d'élite doivent passer par un processus itératif avant de trouver leurs formes finales. C'est notamment le cas de spécialisations d'élite de l'Incendiaire, pour le Gardien, de l'Holographiste, pour l'Ingénieur, et du Renégat, pour le Revenant. Les premiers peuvent utiliser la lumière pour créer armes et équipement, les seconds peuvent utiliser des tomes pour soutenir leurs alliés et brûler leurs ennemis, et les derniers peuvent invoquer des spectres du passé et accorder des avantages uniques à leurs alliés. Cependant, elles n'ont pas toujours eu ces attributs.

JeuxOnline : Dans la vidéo, vous expliquez que l'Incendiaire, l'Holographiste et le Renégat ont subi de profonds changements à plusieurs reprises pendant leur conception. Pouvez-vous partager quelques idées d'origine pour ces spécialisations d'élite ?

  • Robert Gee : A la base, nous étions parti sur l'invocation de créatures plutôt que l'invocation d'armes pour l'Holographiste. Mais cette idée a été abandonnée et nous lui avons préféré les armes car l'invocation de créatures paraissait trop similaire à la spécialisation d'élite de Heart of Thorns, le Mécatronicien.

  • Karl McLain : Nous avons mis un moment à déterminer quoi faire exactement avec le Renégat. Dans ce cas précis, nous avons pris le thème central et l'avons gardé à travers plusieurs cycles de conception de mécaniques, afin de trouver celles qui pourraient soutenir le mieux ce thème. On s'est rapidement décidés sur Kalla Lamebrûlante, mais trouver un moyen de représenter sa légende de chef rebelle a pris beaucoup de temps.
    Les invocations de sa troupe ont subi de nombreux changements en termes de mécaniques, passant d'invulnérables mais faibles à attaquables mais dotés de puissants effets. Pareillement, nous avions prévu une seule capacité pour la mécanique de profession de Kalla, mais nous avons trouvé qu'en rajouter aidait vraiment la spécialisation d'élite à donner le ressenti d'un commandant sur un champ de bataille.

  • Irenio Calmon-Huang : Un prototype pour la spécialisation d'élite du Gardien était un inquisiteur qui pouvait manier la dague. Cependant, nous avons senti que la hache était plus appropriée pour un Gardien brutal utilisant sa magie au corps-à-corps, et cela le distinguait davantage du Brisesort, la spécialisation d'élite du Guerrier, qui est lui aussi en armure lourde et manie la dague.

Il arrive que les spécialisations d'élite changent du tout au tout la façon de jouer de certaines classes. Cela a été le cas du Faucheur dans l'extension Heart of Thorns, qui permettait au Nécromant de se battre au corps-à-corps, par exemple. Dans cette extension, le Rôdeur fait partie des classes qui verront leur style de jeu changer drastiquement puisque sa spécialisation d'élite, l'Animorphe, lui permettra de fusionner avec son animal et d'obtenir de nouvelles compétences en fonction de l'animal utilisé.

Pareillement, le Sniper, spécialisation d'élite du Voleur perdra de sa mobilité avec la disparition du vol, mais gagnera de nombreuses compétences à distance en utilisant son fusil. Capable de s'agenouiller pour augmenter davantage sa portée, au détriment de sa capacité à se déplacer, il lui faudra trouver un nid adéquat afin de pouvoir enchaîner les attaques dévastatrices sans être facilement délogé. Sa nouvelle mécanique de profession, la marque, lui permettra de désigner une cible afin de bénéficier d'effets supplémentaires en l'attaquant elle plutôt qu'une autre.

JeuxOnline : La spécialisation d'élite du Sniper est un changement complet du style de jeu du Voleur, puisqu'elle supprime sa compétence de vol, quelque chose que le Fracasseur de Heart of Thorns n'a pas fait. Est-ce que les aptitudes existantes qui synergisent avec le vol fonctionneront toujours avec la marque, la nouvelle mécanique de profession du Sniper ? Et est-ce que la suppression de cette compétence majeure du Voleur a été quelque chose que vous avez décidé rapidement, ou est-ce que c'est arrivée plus tardivement dans le processus de conception ?

Robert Gee : Nous ne voulions pas rendre les aptitudes existantes inutiles avec le Sniper, donc toutes les aptitudes du Voleur fonctionneront bien avec la marque du Sniper. Puisque le Fracasseur modifiait la mécanique d'esquive, nous avons estimé que jeter un oeil à la mécanique de profession était une bonne approche pour la prochaine spécialisation d'élite. Nous n'avions pas forcément planifié cela dès le départ, mais c'est la première chose dont nous avons discuté quand nous avons commencé à travailler sur le Sniper.

 

C'est désormais également une tradition, l'arrivée de nouvelles spécialisations d'élite coïncide avec de nouvelles mécaniques utilisables en combat. Lors de la sortie de l'extension Heart of Thorns, de nombreux ennemis du jeu ont été pourvus d'une barre de défiance, qui les rendait vulnérables aux compétences de contrôle des foules dans certaines situations, et donnait un net avantage aux joueurs s'ils parvenaient à briser leur ennemi. Cette fois-ci, ce sont les joueurs eux-mêmes qui pourront profiter de nouvelles mécaniques : la barrière et les munitions, qui vont être appliquées rétroactivement à plusieurs compétences des professions de base.

Le système de munitions, inspiré du fonctionnement des mantras, permet d'utiliser plusieurs fois la même compétence avec un temps de recharge assez court, avant de vider le nombre de munitions disponibles et de déclencher un temps de recharge plus long. Charge au joueur de déterminer s'il est plus intéressant d'enchaîner toutes ses utilisations d'un coup, ou de les espacer davantage au fil du combat pour les laisser se régénérer plus fluidement.

JeuxOnline : Ajouter les nouvelles mécaniques de gameplay aux professions de base en même temps qu'aux nouvelles spécialisations d'élite est un bon moyen de renouveler un peu le jeu, même pour les joueurs n'achetant pas l'extension. Allez-vous également mettre à jour les spécialisations d'élite de Heart of Thorns et ajouter les mécaniques de barrière ou de munitions où elles seraient appropriées ?

  • Robert Gee : Dans la dernière mise à jour, nous avons ajouté le système de munitions à la compétence dagues de distraction du Fracasseur. Pour le moment, c'est la seule, mais si nous trouvons davantage de compétences où ces modifications seraient appropriées, alors vous pourriez en voir davantage. Dans le cas de la compétence du Fracasseur, elle se comportait déjà comme une compétence à munitions auparavant, donc c'était logique qu'elle profite de ce nouveau système.

  • Karl McLain : Bien que le seul changement actuel concerne les dagues de distraction du Fracasseur, nous continuerons d'évaluer et d'implémenter ces évolutions aux endroits que nous jugerons appropriés. Cependant, même s'il est vrai que certaines compétences offrent un meilleur ressenti avec ces nouveaux systèmes, nous voulons être sûrs qu'ils ne soient pas introduits au forceps dans chaque aptitude et chaque compétence.

Le système de barrière, quant à lui, permet aux joueurs d'encaisser quelques dégâts supplémentaires avant de tomber au sol. La barrière permet ainsi d'augmenter sa survie sans devoir investir dans de l'équipement défensif, mais ce n'est pas infaillible pour autant puisque, si elle n'est pas mise à contribution, elle se videra très rapidement. L'intérêt principal de la barrière est qu'il est possible d'en profiter même en ayant tous ses points de vie, contrairement aux soins qui sont inutiles si la jauge de vie est pleine. Il s'agit d'un système de défense proactif, qui demandera aux joueurs de l'anticipation et une certaine connaissance des attaques des adversaires.

L'une des principales professions qui bénéficiera de compétences conférant de la barrière sera le Fléau, la spécialisation d'élite du Nécromant, qui pourra ainsi adopter un rôle de support, qui était très demandé depuis la sortie du jeu. En utilisant ses ombres faites de sable, le Fléau peut transformer les avantages des ennemis en altérations, et conférer de puissantes barrières à ses alliés ainsi qu'à lui-même. Cependant, ces nouvelles capacités viendront au détriment de la survivabilité du Fléau, puisqu'il n'aura plus de forme spectrale pour le protéger en cas d'attaques.

JeuxOnline : Est-ce que ces mécaniques sont prises en considération quand vous concevez de nouveaux ennemis, notamment en raid ? Par exemple, est-ce qu'une attaque qu'il ne serait possible d'encaisser que grâce à de la barrière pourrait exister en jeu ?

  • Robert Gee : Nous travaillons avec les équipes de raid pour nous assurer que les nouvelles mécaniques comme la barrière feront des outils intéressants pour les affrontements qu'ils conçoivent et ne causeront pas de problèmes à l'avenir. Cependant, notre équipe ne détermine pas quels types d'attaques ces boss de raids pourront effectuer.

  • Karl McLain : L'équipe en charge des compétences cherche à collaborer avec toutes les autres équipes, celle des raids, des fracatles, des ennemis, etc. Nous voulons nous assurer que la conception de ces systèmes et des spécialisations soit prise en compte le plus souvent possible. C'est aussi très amusant de voir comment ils utilisent ces nouveaux systèmes dans leurs affrontements, comme les joueurs de Path of Fire pourront le constater.

Mirage

Enfin, il est à noter que ces spécialisations d'élite sont davantage intégrées à l'univers de Guild Wars que n'ont pu l'être celles de Heart of Thorns. Le Mirage, spécialisation d'élite de l'Envoûteur, par exemple, permet de créer des miroirs de sable afin d'esquiver les attaques sans bouger et en continuant d'attaquer, leur permettant de mettre davantage de pression sur leurs adversaires sans pour autant sacrifier leur survivabilité. Par ailleurs, comme l'explique un PNJ croisé dans le désert, cette nouvelle façon d'esquiver est née du problème que représentait le fait de se rouler dans le sable, ce qui en mettait plein dans les habits. 

JeuxOnline : Ces spécialisations d'élite semblent davantage faire partie du monde que celle de Heart of Thorns, chacun étant liée au désert d'une façon ou d'une autre, et grâce aux PNJ expliquant les origines de ces nouvelles façons de combattre. Est-ce que c'est quelque chose que vous vouliez déjà faire dans Heart of Thorns, mais que vous avez abandonné, ou est-ce une nouveauté que vous voulez ajouter pour donner plus de profondeur aux spécialisations d'élite de Path of Fire ?

Robert Gee : Nous avons eu beaucoup de retours des joueurs de Heart of Thorns au sujet du manque de lore sur les spécialisations d'élite dans cette extension. Les PNJ et les liens entre les spécialisations d'élite de Path of Fire et leur environnement sont une réponse directe à ces retours. Nous sommes contents de voir que les joueurs aient répondu de façon positive à ces détails.

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