Patch note : Equilibrage des classes sur Guild Wars 2

Le dernier patch d'équilibrage remontant à Février, il était grand temps de voir un peu de nouveauté dans ce domaine. Au programme, davantage de différenciation entre le JcJ et le reste du jeu, davantage d'effets anti-furtivité, et un nerf des consommables basés sur le mouvement. Voici le patch note de la mise à jour du 16 Mai.

Monde vivant

  • Le succès Bénédiction de Koda a été déplacé de la catégorie Une fissure dans la glace vers la catégorie Collections rares.
  • Correction d’un bug qui provoquait la suppression du bonus des cachets de bonté supérieur lors d’un changement d’arme.
  • Les joueurs ressuscitant à un point de contrôle après la cinématique finale de l’instance « Cœur du Volcan » ne réapparaîtront plus dans les airs.

Général

  • Les nouveaux comptes doivent attendre 72 heures avant de pouvoir échanger des gemmes contre de l’or au bureau de change.

Raids

  • Les recettes d’artisanat d’armure d’émissaire raffinée sont désormais liées au compte.
  • Acquérir une pièce d’armure d’émissaire raffinée débloque désormais l’apparence correspondante de la pièce d’armure d’émissaire expérimentale.
  • Les pièces d’armures légendaires ne sont désormais plus recyclables.

Objets

  • Ajout de plusieurs recettes de cuisine à la rotation du réseau de ravitaillement du Pacte.

Compétences de profession
Cette mise à jour apporte plusieurs modifications visant à réajuster le fonctionnement de certains types de compétences. Les compétences permettant aux joueurs de se lier appliquent désormais l’effet Révélé, afin de donner une meilleure fenêtre d’opportunité aux joueurs qui parviennent à toucher leur cible. Les traits et compétences qui conféraient des pulsations de Stabilité octroient désormais directement un blocage de Stabilité, afin de permettre de meilleurs contres via la suppression d’avantages. Enfin, nous avons augmenté le temps d’incantation de plusieurs capacités appliquant des effets tels que Stupeur ou Étourdissement afin de donner le temps aux adversaires de réagir et de se défendre.


Général :
Consommables :
Les nourritures augmentant les dégâts infligés en mouvement sont les consommables les plus utilisés dans tous les archétypes basés sur la puissance. Certains joueurs ont trouvé une astuce pour prolonger l’effet de ces consommables, déjà bien plus forts que toutes les autres nourritures visant à augmenter la puissance : ils « remuent ». Cette pratique a un impact négatif sur le fonctionnement du jeu (et sur les autres joueurs). C’est pourquoi les nourritures conférant des dégâts supplémentaires en mouvement ont vu leurs efficacités réduites de 50 %. Ceci concerne les objets suivants et leurs effets :

  • Bol de salade d’algues (10 % -> 5 %)
  • Bol de salade d’algues au houx (10 % -> 5 %)
  • Œufs brouillés express (10 % -> 5 %)
  • Bol de salade asperges-sauge (8 % -> 4 %)
  • Conserve de salade asperges-sauge (8 % -> 4 %)
  • Reste d’expérimentation (8 % -> 4 %)
  • Salade chou-pois chiches (6 % -> 3 %)
  • Bol de salade de chou cru (4 % -> 2 %)

Général (suite) :

  • Arme de givre : nous avons retravaillé les compétences de l’objet multifonction offert par le Chercheur Bamm, dans les Champs de Gendarran.
  • Tourelle de graines : durée du Saignement réduite à 3 secondes.
  • Enracinement : durée du Saignement réduite à 3 secondes.

Élémentaliste
Dans cette mise à jour, nous avons retravaillé quelques compétences utilitaires peu utilisées par les joueurs et apporté des améliorations au confort de jeu. Pour le JcJ, nous comptons limiter les capacités de défense de l’élémentaliste afin de laisser un peu plus d’ouvertures à ses adversaires.

  • Chair d’obsidienne : la durée de cette capacité a été réduite de 4 à 3 secondes, en JcJ uniquement.
  • « Apaise la souffrance ! » : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 20 secondes à 25 secondes, en JcJ uniquement.
  • « Reprenez-vous ! » : les soins de base de cette compétence ont été augmentés de 33 %.
  • Chant de la bourrasque : le temps de recharge de cette aptitude a été augmenté de 40 à 60 secondes, en JcJ uniquement.
  • Bouclier élémentaire : la durée de la protection conférée par cette aptitude a été réduite de 3 à 2 secondes, en JcJ uniquement.
  • Glyphe de puissance élémentaire : le temps de recharge a été ramené à 25 secondes. Confère désormais 5 charges au lieu d’utiliser un intervalle de temps de recharge de 5 secondes. Durée réduite à 25 secondes. Durée de Brûlure réduite à 1 charge pendant 3 secondes. Infirmité passe désormais à 1 charge de Saignement pendant 6 secondes. Faiblesse passe désormais à 4 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes.
  • Puissance des Arcanes : l’effet de cette compétence s’applique maintenant à un maximum de 4 alliés dans un rayon de 240. En plus de ses précédents effets, chaque charge de cet effet confère désormais 75 de Férocité au niveau 80.
  • Souffle de drake : durée de Brûlure réduite à 4 secondes et dégâts augmentés de 14 %, en JcE uniquement.
  • Élu du feu : confère désormais 1 charge de Pouvoir pour toutes les auras autres que l’Aura de feu.

Ingénieur
La plupart du temps, les ingénieurs choisissaient des compétences de tourelle, mais ne la déployaient jamais car la compétence Ceinture utilitaire était trop importante pour être annulée par Explosion de tourelle. Dans cette mise à jour, Explosion devient la seconde compétence de la tourelle elle-même, afin que Ceinture utilitaire reste disponible une fois l’engin déployé. Par ailleurs, la plupart des compétences de surcharge n’avaient pas de réelle dimension tactique, puisqu’il suffisait de les activer dès la fin de leur temps de recharge. C’est pourquoi désormais, elles s’activeront automatiquement lors du déploiement de la tourelle. Cela signifie que ces dernières ne pourront être surchargées qu’une fois par déploiement ; nous avons donc réduit le temps de recharge de certaines tourelles pour compenser.

  • Forteresse tombée : le temps de recharge de cette aptitude a été augmenté de 2 à 3 secondes, en JcJ uniquement.
  • Injection de Protection : le temps de recharge de cette aptitude a été augmenté de 5 à 10 secondes.
  • Distribution de pack médical : à l’impact, cette compétence dissipe désormais toutes les altérations (14) affectant jusqu’à 5 alliés.
  • Gyrocoptère renforcé : augmentation du temps de recharge de 20 à 25 secondes, en JcJ uniquement.
  • Gyrocoptère purificateur : augmentation du temps de recharge de 20 à 25 secondes, en JcJ uniquement.
  • Tourelles : les tourelles n’ont plus besoin d’être surchargées, elles le sont désormais automatiquement lors de leur déploiement (une seule fois).
  • Explosion de tourelle : compétence retirée de Ceinture utilitaire. Il s’agit désormais de la seconde compétence des tourelles.
  • Tourelle sismique : temps de recharge réduit à 40 secondes. Les attaques surchargées propulsent désormais les ennemis dans les airs au lieu de les envoyer hors de portée de la tourelle.
  • Tourelle curative : correction d’un bug qui provoquait l’affichage d’une zone de combo d’eau pourtant inexistante.
  • Tourelle lance-flammes : temps de recharge réduit à 20 secondes.
  • Tourelle lance-roquettes : temps de recharge réduit à 40 secondes.
  • Pulsation détectrice (mécatronicien ) : correction d’un bug qui provoquait l’affichage d’un rayon erroné de l’effet de cette compétence.

Gardien
Plusieurs signes étant laissés à l’abandon depuis quelque temps, nous avons profité de cette mise à jour pour les retravailler et leur donner un peu plus de punch.

  • Tir infaillible : le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 4 à 6 secondes, en JcJ et McM.
  • Ailes de résolution : les soins de base de cette compétence ont été réduits de 24 %, en JcJ uniquement.
  • Purge d’altération : dégâts réduits de 21 % lorsque le gardien souffre d’altérations, en JcJ uniquement.
  • Épreuve de foi : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 10 %, en JcJ uniquement.
  • Bouclier de courage : la durée active de cette compétence a été réduite de 4 à 3 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 75 à 60 secondes.
  • Détermination du chasseur : le temps de recharge de cette aptitude a été augmenté de 60 à 75 secondes, en JcJ uniquement.
  • Lance de justice : cette compétence applique désormais Révélé pendant 6 secondes lors de l’impact initial.
  • « Sauvez votre peau ! » : cette compétence confère désormais Résistance pendant 1,5 seconde, en plus des autres avantages qu’elle octroie.
  • Regain de concentration : augmentation du temps de recharge de 90 à 105 secondes, en JcJ uniquement.
  • Signe de miséricorde : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 3 à 2 secondes.
  • Mur de renvoi : réduction du temps de recharge de cette compétence de 40 à 30 secondes.
  • Sol consacré : réduction du temps de recharge de cette compétence de 60 à 45 secondes. Le nombre de pulsations a été réduit de 10 à 8 et l’effet d’augmentation de la durée d’avantage a été remplacé par Représailles.
  • Signe de courage : réduction du temps de recharge de cette compétence de 120 à 90 secondes. La durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 3,25 à 2,5 secondes.
  • Signe du jugement : désormais, le passif réduit également les dégâts par altération de 10 %. Son rayon a été réduit de 600 à 300. L’actif n’inflige désormais plus Faiblesse, mais 2 charges de Brûlure pendant 3 secondes.

Envoûteur
Avec cette mise à jour, nous avons ajouté de nouvelles attaques pour augmenter le nombre de compétences de fantasme et avons amélioré les archétypes Brisure basés sur la puissance, qui n’étaient plus très utilisés ces derniers temps.

  • Marées temporelles : la durée d’incantation de cette compétence a été augmentée de 0,5 à 0,75 seconde.
  • Puits de précognition : la durée d’incantation de cette compétence a été réduite de 0,75 à 0,5 seconde.
  • Retour vers le passé : augmentation du temps de recharge de 90 à 105 secondes, en JcJ uniquement.
  • Berserker fantasmagorique : cette compétence tire désormais un boomerang qui inflige 3 charges de Vulnérabilité pendant 3 secondes, en plus d’invoquer un fantasme.
  • Bretteur fantasmagorique : cette compétence déclenche désormais une attaque à l’épée en face du joueur lors de l’invocation du fantasme. Si l’attaque atteint sa cible, vous et tous les bretteurs actifs bénéficiez de 8 en Pouvoir pendant 10 secondes.
  • Gardien fantasmagorique : cette compétence lance désormais une hache imaginaire sur la cible qui l’immobilise pendant 2 secondes en plus d’invoquer un fantasme.
  • Voleur fantasmagorique : cette compétence déclenche désormais une attaque qui inflige 1 charge de Confusion et 5 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes, en plus d’invoquer un fantasme.
  • Baleinier illusoire : cette compétence tire désormais des projectiles d’Appel de la sirène sur 3 ennemis à proximité en plus d’invoquer un fantasme.
  • Marin illusoire : cette compétence déclenche désormais une Frappe évasive en plus d’invoquer un fantasme.
  • Délabrement spirituel : lorsque 2 illusions sont brisées, les dégâts sont augmentés de 3 % par frappe. Lorsque 3 illusions sont brisées, les dégâts sont augmentés de 4 % par frappe.
  • Cri de frustration : dégâts augmentés de 15 %.
  • Angoisse mentale : dégâts bonus augmentés de 25 % des dégâts de base (50 % contre les cibles inactives), en JcE uniquement.
  • Maître de la fragmentation : chances d’infliger des coups critiques supplémentaires avec Délabrement spirituel augmentées à 25 %.
  • Retour illusoire : nombre illusions brisées requises porté à 3.
  • Désillusion salutaire : charges de Pouvoir portées à 5. Durée de Vigueur augmentée à 8 secondes. Durée de Fureur augmentée à 10 secondes.

Nécromant
Pour les nécromants, nous nous sommes essentiellement concentrés sur Épidémie. En effet, cette compétence a souvent un impact trop rapide en JcJ, en plus d’engager nos serveurs de manière non négligeable. Nous voulions aussi depuis un certain temps retravailler la compétence d’élite Calamité, qui nous semblait un peu terne. Nous sommes impatients de voir ce que donneront ces changements, ainsi que les nombreuses améliorations du confort de jeu liées à certaines armes, au fil du temps.

  • Transfert calamiteux : le temps de recharge de cette aptitude a été augmenté de 30 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
  • Nova glaçante : les dégâts de cette aptitude ont été réduits de 33 %, en JcJ uniquement.
  • « Revenez d’entre les Brumes ! » : augmentation du temps de recharge de 40 à 60 secondes, en JcJ uniquement.
  • Chaînes souillées : cette compétence applique désormais Révélé pendant 5 secondes aux ennemis, la première fois qu’elle les touche.
  • Imprégnation de terreur (Linceul de faucheur) : cette compétence ne confère plus de pulsation de Stabilité, mais en octroie 3 charges pendant 6 secondes à l’activation. La forme active de cette compétence réduit désormais les dégâts physiques et d’altérations subis de 20 % pendant toute sa durée.
  • Victoire glaçante : le temps de recharge de cette aptitude a été augmenté de 1 à 2 secondes, en JcJ uniquement.
  • Calamité (Élite) : cette compétence a été retravaillée et renommée Terres pestilentes.
  • Terres pestilentes : cette compétence génère une zone corrompue de 240 de rayon sur la position initiale du nécromant pendant 10 secondes. Au bout de 1 seconde, produit des pulsations de dégâts et d’altérations dans la zone pendant 9 secondes. Chaque pulsation inflige une nouvelle altération, en plus de toutes celles infligées par les pulsations précédentes. Les altérations infligées sont (dans l’ordre) : Saignement, Empoisonnement, Tourment, Vulnérabilité, Infirmité, Faiblesse, Aveuglement, Givre et Brûlure. Le temps de recharge est de 120 secondes.
  • Épidémie : cette capacité tire désormais de lents projectiles en cloche sur une cible qui rebondissent ensuite sur 5 cibles maximum à portée. Les ennemis atteints par les projectiles subissent toutes les altérations de la cible initiale. Les projectiles ne peuvent être bloqués, mais n’infligent jamais de coups critiques. Rayon porté à 900.
  • Griffes tranchantes : inflige deux fois plus de Vulnérabilité lorsque la santé de la cible est inférieure à 50 %.
  • Griffes effrayantes : cette compétence inflige désormais 1 % de dégâts supplémentaires par charge de Vulnérabilité affectant la cible.
  • Festin impie : cette compétence n’inflige plus Représailles. Elle déclenche désormais une seconde attaque à ZE contre les ennemis dont la santé est inférieure à 25 %. Correction de bugs liés à la compétence qui provoquaient l’affichage de la portée au lieu du rayon d’action, et de l’indication erronée du nombre d’avantages convertis.
  • Esprit malveillant : mise à jour de cette aptitude afin de préciser qu’elle ne déclenche plus Festin impie.
  • Siphon de vie : soins augmentés de 20 % si vous souffrez de Saignement. Inflige 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis souffrant de Saignement.
  • Pacte noir : dégâts augmentés de 20 %. Vous inflige désormais 2 charges de Saignement pendant 10 secondes.

Rôdeur
L’altération des rôdeurs est très puissante et ce en grande partie grâce aux compétences de torches et à Visée rapide. Nous souhaitons conserver l’aspect tactique de Visée rapide, c’est pourquoi nous nous sommes pour l’instant contentés de réduire la durée de Brûlure des compétences de torches. Nous en avons profité pour retravailler quelques vieilles aptitudes d’arc court, de hache et d’épée afin d’améliorer leur synergie avec le système de compétences d’armes.

  • Impact lunaire : l’indexation de cette compétence sur la Guérison a été réduite de 20 %, en JcJ uniquement.
  • « Guérison partagée ! » : la durée de la régénération partagée a été réduite de 5 à 3 secondes, en JcJ uniquement.
  • Timbre retentissant : la durée de régénération de cette aptitude a été réduite de 10 à 4 secondes, en JcJ uniquement.
  • Graines ancestrales : le temps de recharge de cette aptitude a été augmenté de 10 à 20 secondes, en JcJ uniquement.
  • « Force de la meute ! » : cette compétence a été retravaillée et n’octroie plus d’avantage par pulsation au rôdeur. Au lancement, cette compétence confère désormais 10 charges de Stabilité pendant 8 secondes, ainsi que Fureur et Rapidité pendant 12 secondes.
  • Assaut de fumée : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 15 %.
  • Feu de joie : durée de l’effet de Brûlure réduite de 3 à 2,5 secondes.
  • Jet de torche : durée de l’effet de Brûlure réduite de 6 à 5 secondes.
  • Pureté d’esquive : cette aptitude retire désormais une altération infligeant des dégâts et une autre n’en infligeant pas.
  • Haches aiguisées : cette aptitude confère désormais un bonus à la Férocité, que la hache soit en main droite ou en main gauche.
  • Le pied léger : cette aptitude améliore désormais les approches flanc / arrière des compétences d’arc court.
  • Tir invalidant : cette aptitude immobilise désormais la cible si vous l’attaquez de flanc ou par-derrière.
  • Salve de poison : cette aptitude voit désormais son effet décuplé si vous attaquez votre cible de flanc ou par-derrière.
  • Toxines transformées : temps de recharge effectif réduit de 10 à 5 secondes. Réduction du seuil de santé requis de 90 à 75 %.
  • Défense de randonneur : cette aptitude ne peut plus détruire des projectiles lors d’une attaque au corps à corps. Au lieu de cela, lorsque vous esquivez une attaque, vous bénéficiez de Célérité pendant 3 secondes.
  • Onguent de troll : la durée totale de l’effet a été réduite de 10 à 8 secondes. Les soins par seconde ont été augmentés de 25 %. Durée d’incantation réduite de 1 à 0,75 seconde.

Revenant
Certaines séries d’aptitudes clés du revenant manquaient soit de synergie, soit d’originalité. La légende de Mallyx et la série d’aptitudes correspondante, en particulier, n’étaient pas à la hauteur de nos espérances. D’autres séries manquaient également de synergie, ce qui n’arrangeait pas les choses. C’est pourquoi nous avons retravaillé et amélioré certaines aptitudes des séries d’invocation et de corruption, afin de rendre les revenants aux archétypes centrés sur les altérations plus viables. De plus, nous avons ajouté de petits effets à certaines compétences d’altération. Enfin, nous avons également revu l’expulsion d’énergie de la tablette de Ventari afin de lui donner plus d’impact dans le soutien de larges groupes.

  • Battage de détresse : la durée de Tourment a été augmentée de 4 à 5 secondes.
  • Battage de l’angoisse : la durée de Tourment a été augmentée de 4 à 5 secondes.
  • Toxine manifeste : le nombre de charges d’Empoisonnement appliquées a été augmenté de 1 à 2.
  • Éruption en écho : cette compétence ne peut plus attaquer les cibles plusieurs fois. La durée de Tourment a été augmentée de 6 à 10 secondes. Les charges de Tourment ont été augmentées de 3 à 5. Cette compétence ne traque plus automatiquement la cible du revenant et tire désormais en ligne droite.
  • Lancer glacial : cette compétence applique désormais Lenteur pendant 2 secondes en plus de ses autres effets. Le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 12 à 10 secondes.
  • Continuum brisé : en plus de ses effets de base, cette compétence inflige désormais 3 charges de Confusion pendant 8 secondes aux ennemis touchés au moment où ils utilisaient une compétence.
  • Expulsion d’énergie : coût en énergie réduit à 10. Cette compétence consomme désormais toute l’énergie restante au lancement et dissipe une altération à un maximum de 5 alliés à proximité par tranche de 10 points d’énergie consommés (coût de lancement compris).
  • Agressivité féroce : désormais, cette aptitude augmente également les dégâts d’altération infligés sous l’effet de Fureur.
  • Contrecoup furieux : cette aptitude confère désormais du Pouvoir lorsque vous obtenez Fureur.
  • Infusion féroce : temps de recharge effectif réduit de 20 à 10 secondes et durée de la Fureur conférée réduite de 8 à 5 secondes.
  • Flux revigorant : a été renommé Flux rapide. Confère désormais Rapidité en plus de soigner lorsqu’une compétence d’énergie est utilisée.
  • Poison amélioré : temps de recharge effectif réduit de 20 à 10 secondes.
  • Extraction opportune : cette aptitude vole désormais un avantage toutes les 10 secondes par cible lorsque vous appliquez Tourment à un ennemi en possédant déjà 4 charges.
  • Stimulation ardente : durée réduite de 33 % à 20 %. Les dégâts de Tourment sont désormais augmentés de 20 %.
  • Précision glacée : cette aptitude a été remplacée par Givre abyssal. Givre abyssal vous permet d’appliquer Tourment à une cible lorsque vous lui infligez Givre.
  • Persistance démente : cette aptitude n’augmente plus vos chances de coups critiques. Elle inflige désormais Tourment aux ennemis à proximité lorsque vous obtenez Résistance.
  • Brasier infernal : temps de recharge effectif réduit de 10 à 8 secondes.
  • Angoisse inflexible : au lancement, n’effectue plus qu’une frappe au lieu de deux.

Voleur
Le bâton Fracasseur est une arme à ZE plutôt efficace, mais de manière générale, le voleur manque de moyens face à de larges groupes d’ennemis. Dans cette mise à jour, nous avons amélioré l’arc court pour le rendre plus puissant en tant qu’arme à ZE. Nous avons également légèrement modifié Décharge afin de la rendre plus efficace en matière de dégâts lorsque votre cible ne risque pas de bouger. Enfin, nous nous sommes aussi penchés sur la série Arts létaux afin d’améliorer la viabilité de l’Empoisonnement, et ainsi vous proposer des façons de jouer plus distinctes en fonction des aptitudes choisies.

  • Impact pulmonaire : les dégâts de cet effet ont été réduits de 15 %, en JcJ uniquement.
  • Vigueur canalisée : le montant d’endurance par chrono a été réduit de 20 à 15, en JcJ uniquement.
  • Voleur d’endurance : le montant d’endurance conféré a été réduit de 50 à 25, en JcJ uniquement.
  • Coup de paume : cette compétence applique désormais deux charges d’Impact pulmonaire si l’attaque réussit.
  • Voltige : le montant d’Initiative de cette compétence a été augmenté de 5 à 6, en JcJ uniquement.
  • Bond (JcJ uniquement) : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 24 %, en JcJ uniquement.
  • Tir au torse : cette compétence n’est plus différente du JcJ et inflige désormais Immobilisation pendant 1,5 seconde dans tous les modes de jeu.
  • Décharge : cette compétence restaure 2 points d’Initiative si toutes les attaques atteignent leur cible.
  • Tir illusoire : nombre de rebonds porté à 3. Inflige désormais 25 % de dégâts supplémentaires aux ennemis empoisonnés.
  • Détonation : nombre de bombes porté à 4.
  • Gaz suffocant : dégâts augmentés de 200 %. Cette compétence inflige brièvement Stupeur aux ennemis affectés par 5 charges ou plus d’Empoisonnement à chaque pulsation. Un même ennemi ne peut subir Stupeur plus d’une fois par seconde.
  • Poison absolu : en plus de son effet précédent, augmente désormais le nombre de charges d’Empoisonnement infligées par les autres aptitudes des Arts létaux.
  • Frappe panique : en plus de son effet précédent, cette aptitude vous permet désormais d’infliger 1 charge d’Empoisonnement pendant 4 secondes aux ennemis que vous immobilisez.
  • Frappe panique : durée de l’immobilisation réduite de 2,5 à 1,5 seconde, en JcJ uniquement.
  • Répit du trappeur : correction d’un bug qui provoquait l’affichage d’une durée d’Empoisonnement erronée pour cette aptitude.

Guerrier
Pour le guerrier, nous avons utilisé cette mise à jour afin de modérer certains éléments trop puissants et en améliorer d’autres plus faibles. Les compétences de Berserker telles que Division arquée et Coup de tête étaient trop efficaces par rapport à leur durée d’incantation, tandis que Bagarreur violent était, elle, tout simplement trop puissante. Pour ce qui est des effets, nous cherchons à améliorer les compétences de hache ainsi que leur synergie avec d’autres armes. Nous avons modifié l’aptitude Maîtrise de la hache afin de la rendre plus compatible avec les archétypes ne maniant pas une hache dans chaque main. De même, plusieurs compétences de hache ont été améliorées afin d’infliger plus de dégâts au combat.

  • Coup de bouclier : la durée d’incantation initiale de cette compétence a été augmentée de 0,5 à 0,75 seconde.
  • Division arquée : la durée d’incantation de cette compétence a été augmentée de 0,25 seconde.
  • Broyeur de crâne : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 33 %. Le Saignement a été réduit de 4 charges pendant 8 secondes à 3 charges pendant 6 secondes. Le coup de grâce explosif de cette compétence a été supprimé. Toutes ces modifications ne s’appliquent qu’en JcJ.
  • Coup de tête : la durée d’incantation de cette compétence a été augmentée de 0,5 à 0,75 seconde. La distance parcourue a été augmentée de 300 à 400.
  • Signe curatif : les soins passifs de cette compétence ont été réduits de 10 %, en JcJ uniquement.
  • Résistance à la douleur : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 à 30 secondes et sa durée a été réduite de 4 à 2 secondes, en JcJ uniquement.
  • Défi à la douleur : durée réduite de 4 à 2 secondes, en JcJ uniquement.
  • Rugissement viscéral : durée de l’Incitation réduite de 1,5 à 0,5 seconde, en JcJ uniquement.
  • Bagarreur violent : la réduction de temps de recharge conférée par cette aptitude a été réduite de 33 % à 20 %.
  • Champion éternel : cette aptitude ne confère plus de pulsation de Stabilité, mais en applique désormais 3 charges pendant 8 secondes à l’activation de Berserker.
  • Synergie puissante : cette aptitude double désormais les effets de tous les combos de coups de grâce.
  • Esquive téméraire : ajout de la mention « ne peut être bloqué » à la description de la compétence. Les dégâts ont été augmentés de 20 %.
  • Maîtrise de la hache : confère désormais un bonus de 300 à la Férocité, à condition d’être équipé d’au moins une hache.
  • Eviscération : confère désormais 5 charges de Pouvoir pendant 5 secondes si la compétence touche sa cible.
  • Décapiter : confère désormais 5 charges de Pouvoir pendant 5 secondes si la compétence touche sa cible.
  • Double coupe : dégâts augmentés de 7 % par frappe.
  • Triple coupe : dégâts augmentés de 7 % par frappe.
  • Hache cyclone : en plus de ses précédents effets, confère désormais Fureur pendant 2 secondes à chaque coup. Les charges de Vulnérabilité appliquées à chaque coup ont été augmentées de 2 à 3. Mise à jour de la description de la compétence afin d’indiquer le montant de Vulnérabilité infligé à chaque coup plutôt que le total infligé par les deux coups.
  • Jet de hache : dégâts augmentés de 27 %.
  • Frappe double : n’octroie plus de Fureur. Confère désormais 1,5 seconde de Célérité à chaque frappe réussie.

Joueur contre joueur structuré
Nous avons modifié les cachets disponibles en JcJ. Les joueurs qui possédaient un cachet que nous avons supprimé seront remboursés.
*Lors d’un coup *

  • Cachet de faillibilité : inflige Vulnérabilité pendant 10 secondes (temps de recharge : 2 secondes).
  • Cachet de purge : dissipe une altération (temps de recharge : 10 secondes).
  • Cachet de révocation : supprime un avantage (temps de recharge : 10 secondes).
  • Cachet de courage : confère Pouvoir pendant 10 secondes (temps de recharge : 2 secondes).

Au changement d’arme

  • Cachet d’agilité : confère Rapidité pendant 5 secondes et Célérité pendant 2 secondes si vous changez d’arme en combat pour équiper celle-ci (temps de recharge : 18 secondes).
  • Cachet de combat : confère 4 charges de Pouvoir pendant 5 secondes si vous changez d’arme en combat pour équiper celle-ci (temps de recharge : 9 secondes).
  • Cachet de malédiction : votre prochaine attaque après avoir changé d’arme en combat pour équiper celle-ci inflige Empoisonnement pendant 5 secondes (temps de recharge : 9 secondes).
  • Cachet d’énergie : régénère 25 % de votre endurance si vous changez d’arme en combat pour équiper celle-ci (temps de recharge : 9 secondes).
  • Cachet d’exposition : votre prochaine attaque après avoir changé d’arme en combat pour équiper celle-ci inflige 5 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes (temps de recharge : 9 secondes).
  • Cachet de stagnation : inflige Infirmité pendant 3 secondes aux ennemis dans un rayon de 240 si vous changez d’arme en combat pour équiper celle-ci (temps de recharge : 9 secondes).
  • Cachet d’intelligence : vos trois prochaines attaques après avoir changé d’arme en combat pour équiper celle-ci auront 100 % de chance d’infliger un coup critique (temps de recharge : 9 secondes).
  • Cachet d’évasion : dissipe les altérations de mouvement vous affectant si vous changez d’arme en combat pour équiper celle-ci (temps de recharge : 18 secondes).
  • Cachet d’annulation : votre prochaine attaque après avoir changé d’arme en combat pour équiper celle-ci retire 2 avantages à votre cible (temps de recharge : 18 secondes).
  • Cachet de purification : supprime 1 altération si vous changez d’arme en combat pour équiper celle-ci (temps de recharge : 9 secondes).

Lors d’Interruption

  • Cachet de bestialité : confère 5 de Pouvoir pendant 3 secondes quand vous interrompez un ennemi (temps de recharge : 3 secondes).
  • Cachet d’absorption : permet de voler un avantage quand vous interrompez un ennemi (temps de recharge : 3 secondes).

Passif

  • Cachet de combinaison : inflige 1 % de dégâts supplémentaires par altération présente sur l’ennemi.
  • Cachet d’exploitation : inflige 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles dont la santé est inférieure à 50 %.
  • Cachet d’opportunité : inflige 5 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes d’altérations de mouvement.
  • Cachet d’amélioration : inflige 0,5 % de dégâts supplémentaires par avantage dont vous bénéficiez.
  • Cachet de séparation : inflige 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles situées à une distance supérieure à 500.
  • Cachet de sauvagerie : augmente la durée d’Étourdissement de 30 %. Inflige 3 % de dégâts supplémentaires aux ennemis neutralisés.
  • Cachet d’agonie : augmente la durée des Saignements infligés de 25 %.
  • Cachet de consumation : augmente la durée des Brûlures infligées de 25 %.
  • Cachet de venin : augmente la durée des Empoisonnements infligés de 25 %.
  • Cachet de confusion : augmente la durée des Confusions infligées de 25 %.
  • Cachet de misère : augmente la durée des Tourments infligés de 25 %.

Les archétypes par défaut du JcJ ont été ajustés en fonction des modifications apportées aux cachets.
Monde contre Monde
Général

  • Il est désormais plus facile d’interagir avec les tactivateurs et les dépôts de ravitaillement.
  • Le marchand de lauriers en McM propose désormais les amulettes, colifichets et anneaux manquants.

BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
Nouveaux objets et promotions

  • Un nouveau sac à dos de mercenaire est disponible dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes au prix de 400 gemmes.
    • Pour une durée limitée, un nouvel ensemble d’apparences d’armes souvenirs est disponible auprès des spécialistes des armes du Lion noir au prix d’un billet de retrait du Lion noir. Les clés de coffre du Lion noir sont disponibles dans la catégorie « Spécial » de la boutique aux gemmes, au prix de 125 gemmes l’unité.
    • La tenue régalienne de Balthazar est disponible pour une durée limitée dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes au prix de 490 gemmes, soit une réduction de 30 %.
    • Il ne vous reste plus qu’une semaine pour acheter la flûte de l’essaim bûcheron, la flûte des papillons récolteurs et la flûte des lucioles mineuses.
    • Au cours du week-end, certaines apparences de deltaplane ainsi que des packs de deltaplane et sac à dos seront retirés de la boutique aux gemmes. Achetez-les tant qu’il est encore temps !

Améliorations

  • Le coffre du Lion noir a été transformé en coffre de fidèle de Balthazar et peut être prévisualisé afin de connaître tout son contenu.
    • Le kit de peinture de guerre zaishen a été ajouté comme nouvel objet saisonnier garanti. Il contient quelques teintures non identifiées, une augmentation et une orchidée de feu.
    • Le heaume de fidèle zaishen est disponible comme butin peu commun pendant toute la durée de cette modification saisonnière.
    • Le molosse messager de Balthazar est disponible comme butin peu commun pendant toute la durée de cette modification saisonnière.

Corrections de bugs

  • Des sons ont été ajoutés à l’enveloppe rouge messagère.
Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-16-mai-2017

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