Jon Peters : « Le développement avance bien sur tous les fronts »

A défaut d'une annonce tonitruante sur la dernière classe ou sur le calendrier de beta, Arena Net propose aujourd'hui, sur son blog, un nouveau billet sur l'état d'avancement du développement de Guild Wars 2.

Cette fois, c'est Jon Peters qui s'y colle et qui fait le point sur les dernières modifications...

Jon Peters, game designer chez Arena Net, le reconnaît lui même : cela commence à faire un moment qu'aucune information sur les dernières avancées en matière de développement des mécaniques de jeu n'avait filtré.

Le manque commence enfin à être comblé avec ce nouvel article.

Sans plus attendre, voilà à quoi s'attendre :

  • Des précisions sur les ceintures d'outils de l'ingénieur
  • Enfin des infos sur le familier du rôdeur promises un peu plus tôt dans la semaine par Eric Flannum !
  • Et pour finir, les détails du fonctionnement des combos inter-professions.

Sans plus attendre la version intégrale traduite "maison" du billet de Jon Peters. Bonne lecture !

Cela fait un petit moment que nous n’avons pas fait de point sur l’état actuel de Guild Wars 2, donc aujourd’hui j’ai pensé partager avec vous plusieurs des choses sur lesquelles nous avons travaillé ces derniers mois. Nous travaillons dur sur le développement continu du jeu et je suis heureux d’annoncer que les choses avancent très bien sur tous les fronts. Entre les ajouts sonores et graphiques et le peaufinage de tout le contenu du jeu, nous avançons à grand pas vers une version plus complète de Guild Wars 2.

Et voici les détails sur nos récents travaux !


Bricoler la ceinture à outils

Quand nous avons dévoilé l’ingénieur plus tôt cette année, nous avons présenté la ceinture à outils, une mécanique de classe remplissant les slots F1-F4 avec des compétences qui s’accordaient avec certaines compétences de soin ou utilitaires présentes dans les slots 6-9.

Quand nous avons présenté l’ingénieur, seules certaines des compétences utilitaires et des compétences de soin avaient des compétences correspondantes sur les ceintures d’outils.  Mais plus nous passions du temps sur la profession –spécialement lors de la Gamescon – plus nous envisagions une version plus cool de la ceinture d’outils de l’ingénieur, une version où chaque compétence utilitaire ou compétence de soin équipée aurait un équivalent sur la ceinture d’outils.

Le nouveau système de ceinture d’outils impliquait que nous devions créer 23 nouvelles compétences. Etant donné que c’est Arena Net, cela a impliqué beaucoup de réunions, quelques hurlements, un tableau blanc et beaucoup de post-it. Après que tout eut été dit et fait, nous avons fini par faire correspondre une compétence de ceinture d’outils pour chaque compétences de soin ou utilitaire – c’était ainsi que l’ingénieur était destiné à être joué !

Pour donner un exemple, un ingénieur qui équipe les slots 6 à 9 avec les compétences Elixir H, Flamethrower, Slick Shoes et Rocket Boots aura maintenant les compétences suivantes dans sa ceinture d’outils :

·         F 1 – Lancer Elixir H : Compétence à aire d’effet qui lance l’Elixir H sur la zone ciblée accordant aléatoirement un bonus de vigueur, de protection ou de régénération aux alliés présents dans la zone.

·         F 2 – Incendiary Ammo : Vos trois prochaines attaques provoquent des brûlures.

·         F 3 – Super Speed : Bonus de vitesse très court mais très puissant

·         F 4 – Rocket Kick : Un coup de pied qui cause des dommages de feu de zone

J’aime personnellement utiliser Incendiary Ammo, tirer quelques coups de feu, prendre mon Flamethrower, pourchasser l’ennemi avec Super Speed et les achever avec le Rocket Kick.

 

Le meilleur ami du rôdeur

Nous avons eu beaucoup de discussions en interne pour savoir comment améliorer les familiers des rôdeurs. La question centrale n’était pas de savoir ce qui n’allait pas avec les familiers, mais de trouver comment réparer cela. Bien, la réponse est enfin là.

Equiper et changer de familier

Les rôdeurs ont maintenant un deux slots pour les familiers terrestres et deux slots pour les familiers aquatiques. Les familiers de type amphibie ont la possibilité d’occuper soit un slot de familier terrestre soit un slot de familier aquatique. Les rôdeurs peuvent à présent utiliser le raccourci F4 pour permuter entre les deux slots de familiers disponibles pendant le combat. Ce mécanisme fonctionne même lorsque le familier est défait au combat, permettant au rôdeur de s’adapter rapidement lorsqu’un familier tombe ou que la situation nécessite un nouveau familier. Changer de familier implique un temps de rechargement (cooldown) et ce temps de rechargement est plus long lorsque le familier est défait. Un familier défait qui a été permuté aura sa barre de vie à nouveau pleine quand il sera rappelé au combat. Nous avons beaucoup travaillé pour rendre chaque familier unique et pour que chaque familier ait un rôle spécifique. Cela s’intègre parfaitement dans le système de combat fluide et adaptable de Guild Wars 2.

Contrôler le familier

Les familiers ont maintenant deux postures : actif et passif. Dans la posture active, si vous ne faites rien et qu’un combat s’engage, le familier attaquera votre adversaire. En posture passive, le familier vous suivra sans attaquer à moins que l’ordre ne lui soit donné. Il sera possible de changer de posture en utilisant la touche F3.

Les rôdeurs peuvent ordonner aux familiers d’attaquer un ennemi en particulier en sélectionnant cet ennemi et en appuyant sur la touche F1. Cette action annulera toute action en cours du familier et offrira au rôdeur un contrôle plus direct des actions du familier.

Espèces et familles

Les familiers n’évoluent plus. Au lieu de ça, ils sont liés au niveau du rôdeur, et leurs statistiques et compétences sont déterminées par leur espèce. Chaque familier appartient à une espèce et chaque espèce appartient à une famille. Par exemple, un léopard des neiges est une espèce appartenant à la famille des félins. Charmer une espèce débloque cette espèce et permet au rôdeur d’équiper cette espèce dans n’importe quel slot de familier dès lors qu’il est hors combat. Dans Guild Wars 2, un rôdeur peut charmer et utiliser tous les types de familiers présents en jeu sans avoir à se soucier des étables ou de faire monter le familier en niveau.

Chaque famille est définie par trois compétences de base. Par exemple, les ours sont difficiles à tuer, les drakes font des dégâts en zone, les dévoreurs utilisent des attaques à distance etc. Ces compétences sont utilisées automatiquement par les familiers. Chaque espèce au sein d’une famille a une compétence unique. Par exemple, les ours polaires ont un rugissement glacial qui gèle les ennemis tandis que les ours bruns ont un rugissement qui supprime les conditions. Ces compétences uniques ont un temps de rechargement et sont activés par le rôdeur via la touche F2.


Les combos inter-professions

Par le passé, nous avons parlé d'une des manières les plus évidentes pour faire interagir les personnages joueurs dans Guild Wars 2: les combos inter-professions (ou inter-classes). Ce système a été en développement pendant un certain temps. Nous savions qu'il avait beaucoup de potentiel, mais nous savions aussi que nous ne pouvions lui donner corps tant que le jeu ne serait pas plus avancé. Maintenant que 7 des 8 professions ont été révélées (la dernière étant en phase de test), nous avons pu donner plus de consistance au système et en poser les bases de construction. Les combos inter-professions est le terme que nous utilisons, mais ces combos peuvent aussi être créés par deux personnages de la même classe et, dans beaucoup de cas, par un personnage seul.

Un combo inter-profession est composé de deux éléments importants ; l'instigateur (initiator) et le finisseur (finisher). Voyez ça comme faire un appel et smasher au volley-ball. Une action met en place le combo, et une autre le finit.

Instigateurs (initiators)

Tous les combos commencent en créant une zone d’effet dans le monde qui modifie certaines compétences exécutées à l’intérieur de cette zone. Nous appelons ces zones « fields » et il en existe plusieurs types. L’éventail s’étend des effets élémentaires – comme le feu, la glace et la foudre – à d’autres effets comme le poison, la lumière, l’obscurité et la fumée. Toutes ces zones d’effet restent en jeu pendant un temps donné et plusieurs finisseurs peuvent en tirer parti.

Finisseurs (finishers)

Tous les combos sont complétés par l’action d’un finisseur. Il existe plusieurs catégories de finisseurs et quand un finisseur interagit avec une zone d’effet, cela créé une combinaison. Les finisseurs peuvent être des actions comme tirer des projectiles, bondir et faire exploser une zone. Chaque finisseur ne peut être modifié qu’une seule fois par une zone d’effet pour éviter la confusion et le stacking. (Le stacking était en jeu pendant un temps mais était bien trop puissant).

Combos

Donc que se passe-t-il quand un finisseur rencontre une zone d’effet ? Voici quelques exemples qui devraient vous intéresser. Utiliser Ricocher à travers un Firewall permet d’obtenir une hache à rebond (bouncing axe) qui a des chances d’enflammer les cibles qu’elle atteint. Utiliser Death Blossom à travers un Symbol of Faith permet de retirer les conditions néfastes aux alliés près de votre cible. Faire un Stomp au milieu d’un Smoke Screen masquera les alliés à proximité. Ceci n’est qu’un petit échantillon de ce que vous pouvez faire avec les combos, et nous vous laisserons le soin de les découvrir tous.

Interface utilisateur des combos (Combo UI)

Quand deux joueurs créent  un combo, nous avons implanté une notification flottante pour chacun des joueurs qui montre qu’ils ont fait un combo et quelles compétences étaient impliquées. Les compétences affichent également, dans leur description, leur effet de zone éventuel ou leur type d’action finish afin de faciliter les expérimentations des joueurs.

 

Le système de combat de Guild Wars 2 est centré sur la dynamique de groupe. Nous voulons être sûr que les joueurs agissent ensemble, et les combos inter-professions sont un moyen pour encourager cela. Presque chaque arme a une compétence qui implique une zone d’effet ou un finisseur. Cela  laisse beaucoup d’opportunités à deux joueurs pour trouver des combos intéressants  quelque soit leur classe ou leur choix de compétences. Tout ce qu’il vous reste à faire est de les trouver et de les maitriser.

L'article est disponible en intégralité et en anglais sur le blog d'Arena Net (lien)

Jon Peters : « Le développement avance bien sur tous les fronts »
Source : http://www.arena.net/blog/guild-wars-2-development-update-by-jon-peters

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