Questions et réponses sur les soins et la mort - Partie 2

A travers une interview en deux parties, Jon Peters revient sur les questions suscitées par la récente publication d'informations concernant deux aspects hautement liés  du gameplay : les soins (et le support en général) et le système de mort, ou comme le veut la dénomination désomais consacrée pour Guild Wars 2, la défaite.

Voici la traduction intégrale de cette interview, que vous retrouverez comme d'habitude en version originale sur le blog officiel.

Q : Quelle est la différence entre un rally point et un waypoint ?

Jon : Il n’y a aucune différence. A un stade moins avancé dans le développement nous nous étions habitués à utiliser le terme rally point. Récemment nous l’avons remplacé par waypoints, ce qui traduit mieux leur fonction. Malheureusement nous n’avons pas pu corriger toutes les références aux rally points. Donc lorsque vous entendrez ce terme, dites-vous qu’on parle bien des waypoints.

Q : Les ennemis peuvent-ils également se ressusciter ?

Jon : bien qu’il soit vrai que certains ennemis peuvent se ressusciter eux-mêmes, ceux-ci ne passent pas par l’état « blessé » ni « renaissance », exception faite pour le PvP.

Q : Votre argument principal en faveur de la suppression d’une classe exclusivement dédiée au soin semble aller à l’encontre du célèbre message « on cherche un moine » des MMOs. Est-ce une situation que vous avez étudiée avec attention en jeu, ou simplement une impression que le lecteur de forums et d’articles s’est créé ?

Jon : Ce n’est pas le principal argument à la suppression de la classe de soin, c’est juste un des bénéfices qui en découlera. Ceci étant dit, nous avons étudié la distribution des classes dans plusieurs jeux - ceci combiné à nos propres expériences - pour constater qu’on rencontre effectivement beaucoup de « cherche moine » dans des jeux qui ont pourtant des classes purement axées sur le soin.

Q : Est-ce que l’on disposera d’un certain temps alloué pour être remis sur pieds [pendant un état « blessé »] ? Si c’est le cas, il semble que n’importe qui considérera chaque corps blessé comme une véritable mine antipersonnel que l’on évitera avec soin, afin que vengeance ne soit pas faite.

Jon : Parce que les monstres ne passent pas par l’état « blessé », cela ne représente pas de problème en PvE. Le temps alloué entre la blessure qui met un joueur à terre et sa défaite effective est basé sur le niveau d’une jauge de conscience. C’est l’équivalent de la barre de vie pour les personnages blessés. Elle diminue avec les attaques reçues en plus de baisser lentement d’elle-même. En PvP, la situation pourrait ressembler à ce que vous avez décrit. Un joueur blessé est un élément tactique du combat à prendre en compte. Nous donnons bien sûr aux joueurs PvP un outil pour gérer les adversaires à terre : Un mouvement puissant qui sert à achever les blessés. Cette  technique requiert quelques secondes d’activation et doit être impérativement effectuée au corps à corps, ce qui implique des risques mais promet également de fortes récompenses.  

Q : Qu’arrive-t-il si l’on a plus d’argent et que personne ne nous ressuscite ? Attendons-nous d’être défait, et de réapparaître au waypoint ? Devons-nous rester à terre, suppliant les joueurs qui passent de nous remettre sur pieds ? Ca ne paraît pas bien enthousiasmant.

Jon : Si vous n’avez pas d’argent et que vous êtes défait, vous pouvez toujours ressusciter à un waypoint. Si vous avez de l’argent dans votre banque de compte, il sera débité sur celui-ci. Sinon, il vous faudra marcher. Le coût de la résurrection est de toute façon suffisamment faible pour que vous ne rencontriez pas ce problème en jouant normalement.

Q : Peut-on choisir de retourner à un waypoint lorsque l’on est blessé, ou cela est-il uniquement possible lorsqu’on est défait ?

Jon : Blessé ou défait, vous pouvez toujours ouvrir votre carte et retourner à un waypoint.

Q : Venons-en au fait : on ne peut jamais vraiment mourir dans Guild Wars 2 ?

Jon : C’est exact, vous pouvez seulement être défait. Lorsque nous avons pris la décision de permettre à n’importe qui de pouvoir ressusciter un camarade tombé, nous ne voulions pas avoir à expliquer pourquoi tout le monde aurait subitement la capacité de faire revenir les morts à la vie. Au lieu de cela, nous avons pensé qu’il serait plus cool de parler de défaite au lieu de mort, et cela justifiait que n’importe qui passant par là pouvait vous remettre d’aplomb. Au niveau de l’histoire cela aide également : nous pouvons maintenant tuer des PNJ sans se soucier de savoir pourquoi personne ne les a simplement ressuscités. Du point de vue des mécaniques de jeu, il n’y a aucune différence véritable entre mort et défaite. Dans les deux cas, vous avez perdu et en subissez les conséquences.

Q : De nombreuses personnes aimaient jouer une classe de soin ou de support dans Guild Wars. Et nombreux sont-ils à être vraiment déçus qu’il n’y ait pas de telle classe dans Guild Wars 2. Comment Guild Wars 2 va-t-il satisfaire les désirs de ces anciens moines ?

Jon : Nous pensons que les joueurs de moines et de soigneurs en général ne se soucient pas vraiment des mécanismes exacts de leur profession, mais s’inquiètent plutôt de ce qui s’en dégage. Est-il plus important que le moine campe l’arrière-garde et regarde les barres de vie monter et descendre ; ou est-ce plus important qu’il se sente soutenir leurs coéquipiers et puisse d’aventure sauver la partie par une utilisation judicieuse de ses compétences et de ses traits ? Nous voulions que Guild Wars 2 soit un jeu plus actif, et tout aussi actifs avons-nous rendu les personnages de support. Cela va bien au-delà de la classe de soigneur. Chacun prend une part plus active au combat dans Guild Wars 2, et ceci dans le but toujours avoué d’offrir des expériences de combat mémorables à tout le monde, aussi souvent que possible. Les tactiques sont déterminées par les choix que vous faites en combat, pas lors de la création du personnage.

Q : Le système de Guild Wars 2 est-il assez ouvert pour que quelqu’un puisse choisir quelques compétences de support dans sa barre d’actions et ainsi ne se concentrer que là-dessus ? Sera-t-il même possible d’avoir une barre avec 8 à 10 emplacements totalement dédiés au support ?

Jon : C’est en effet assez ouvert pour vous consacrer au support. Un personnage peut tout-à-fait remplir plus de la moitié de sa barre avec des compétences de support. Beaucoup de compétences ont plusieurs fonctions : une compétence pourrait blesser des ennemis et aider des alliés en même temps, ce qui donne plus de dimension au support sans sacrifier les dégâts. Par exemple, les élémentalistes ont accès à des compétences comme Geyser, qui provoque l’éruption d’une fontaine d’eau faisant tomber les ennemis et soignant les alliés.

Q : Je m’inquiète de la façon dont les systèmes de soin et de mort fonctionneront en PvP. Il semblerait que cela puisse nuire sérieusement à ce mode. Ne pas avoir de soigneur dédié donne l’impression d’un PvP très mal équilibré.

Jon : Nous, nous pensons que ce sont les soigneurs dédiés qui perturbent l’équilibre du PvP en se posant comme éléments incontournables de toute stratégie. Nous préférons que les compositions d’équipe PvP soient moins restrictives pour nos joueurs. Voyez le PvP comme une variété de rôles qui ont chacun leurs façons d’appréhender une situation, plutôt que comme chaque profession étant l’une des composantes nécessaires à la situation.

Vous pouvez prendre deux professions qui infligent des dégâts, mais la façon dont les dégâts sont infligés est très différente et ceci affecte l’approche du combat. Dans Guild Wars 2, cela s’applique à nos classes, à la sélection des armes et des compétences. Il est important que chacune de ces combinaisons offre une boîte à outils au joueur, dans laquelle chaque outil fonctionne de manière unique. Plutôt que d’essayer d’équilibrer un tableau de calcul des dégâts et des soins, nous équilibrons les compétences en les rendant plus spécifiques et en laissant les joueurs trouver la meilleure manière d’en tirer profit. Soit dit en passant, nous avons beaucoup joué en mode PvP récemment, et même s’il est encore tôt dans son développement, le jeu est incroyablement fun.

Je dis ça uniquement parce que rassurer nos fans de PvP est très important pour nous, et que jamais nous n’aurions l’intention de mener le jeu dans une direction où il ne serait plus fun et excitant, à la fois en PvP et en PvE.

Q : Les pénalités de mort dans les MMOs incitent les joueurs à apprendre plus de leur classe et à mieux jouer en groupe. Sans pénalité de mort, cela ne va-t-il pas mener à un relâchement de ce côté-là ?

Jon : Dans la plupart des jeux – à la fois solos et multi-joueurs -  la pénalité due à l’échec consiste simplement à retourner à une position sauvegardée antérieurement. La pénalité, dans ce cas-là, c’est seulement du temps. Les MMOs ne peuvent forcer quelqu’un à retourner en arrière dans le temps, ils ont donc développé au fil dans années leurs propres pénalités. Nous pénaliserons le joueur en lui prélevant un peu d’argent, mais aussi, plus important, en le faisant réapparaître au waypoint de son choix.

Les pénalités de mort – même le simple retour à la dernière sauvegarde – peuvent bien sûr différer dans leur dureté. Lorsque l’on décide du degré de sévérité, on doit garder à l’esprit ce que l’on essaye d’accomplir de manière générale dans le jeu. Le jeu est-il une simulation extrêmement difficile, visant à éprouver les compétences du joueur dans de grandes conditions de stress ? Dans ce cas, une pénalité de mort plus élevée serait indiquée. Avec Guild Wars 2, cependant, un de nos objectifs principaux est d’encourager l’expérimentation et la prise de risque de la part des joueurs. Pour cela, nous croyons fermement qu’une pénalité plus douce sur la mort est naturelle.

Nous avons trouvé que notre encouragement à la prise de risques, de même que cette pénalité moins dure, vont résulter en un jeu où les joueurs vont tenter des choses braves et héroïques, un jeu dans lequel ils se mettront dans des situations dangereuses pour sauver un inconnu, et que tout ceci contribue d’une manière générale à créer ces moments épiques auquel le joueur moyen prendra part. Nous avons aussi trouvé que cette faculté d’expérimenter avec votre personnage et de vous lancer dans des actions dangereuses fait que vous aurez plus d’opportunités de tester ses limites. Les joueurs apprendront par conséquent à jouer leur personnage aussi vite (sinon plus) qu’ils ne le font dans d’autres jeux.

Q : Nous aimons beaucoup l’illustration qui est utilisée sur la page Soin et Mort. En ferez-vous un fond d'écran ?

Jon : Hmm. Ok. Mais seulement parce que vous l’avez demandé si gentiment.

Q : Qu’arrive-t-il à un joueur blessé si personne ne fait rien ? Sera-t-il automatiquement téléporté à un waypoint après un certain temps ?

Jon : Lorsqu’un joueur est blessé et qu’il n’y a pas d’ennemis aux alentours, il perdra lentement conscience et passera en défaite. A ce moment, il restera en place jusqu’à ce qu’il choisisse un waypoint ou qu’un allié le remette sur pied.

Q : Si cela prend à chaque fois un peu plus de temps de nous remettre sur pied pour chaque « mort » endurée, à quel moment cela cesse-t-il d’augmenter, et quand cela revient-il à nouveau au temps minimum ?

Jon : nous sommes toujours en train d’équilibrer ces nombres, mais pour l’instant vous pouvez être blessé jusqu’à 60% de votre jauge de conscience totale suite à des « morts » répétées. Il faut ensuite plusieurs minutes sans tomber pour annuler la pénalité.

Q : Doit-on blesser ou défaire un joueur pour remonter cette pénalité ?

Jon : En PvE vous devez tuer un monstre. En PvP vous devez défaire un joueur. Donc deux joueurs déjà blessés peuvent en effet se retrouver dans une situation où ils font la course pour se défaire.

Q : Qu’arrive-t-il si vous êtes seul, et mourrez avec aucun ennemi à proximité (du poison ou de quelque chose de semblable) ? Existe-t-il un moyen de «  ressusciter » soi-même autrement qu’en tuant un ennemi en étant blessé ?

Jon : Il n’y a aucun autre moyen pour remonter la pénalité lorsque vous êtes seul. Vous devez battre un ennemi ou attendre que l’on vous remette sur pied.

Q : Une fois blessé, pouvons-nous bouger normalement ou sommes-nous couchés face contre terre ?

Jon : vous ne pouvez pas bouger une fois blessé. Vous êtes couché sur le dos. Certaines classes possèdent des compétences qui leur permettent de bouger quand elles sont blessées. Par exemple, un élémentaliste peut utiliser Vapor Form pour se déplacer, mais lorsque la compétence se termine il retourne à sa position d’origine.

Q : Les ennemis sont-ils en mesure d’infliger des dégâts ou des conditions aux personnages blessés, ou ceux-ci sont –ils effectivement « invincibles »

Jon : Oui, les personnages blessés peuvent toujours subir des dégâts.

Q : Doit-on obtenir le coup fatal sur un ennemi pour abaisser sa pénalité, et si c’est le cas cela ne va-t-il pas être compliqué, avec des alliés bien en forme qui attaquent la même cible ?

Jon : Non, vous devez obtenir de l’expérience en tuant l’ennemi pour abaisser la pénalité.

Q : Ne verra-t-on pas les gens utiliser la défaite comme un  moyen de transport ? Prenez-vous des mesures pour éviter l’exploitation de cette mécanique ?

Jon : Lorsqu’un joueur meurt, il peut choisir de voyager vers le même nombre de waypoints qu’il pourrait normalement emprunter en ouvrant sa carte. Il n’y a aucun bénéfice à retirer pour un joueur à mourir volontairement pour se déplacer ensuite.

Q : Vous semblez disposés à vous démarquer fondamentalement du modèle de nombreux MMOs, et en particulier de la « Sainte Trinité ». N’avez-vous pas peur de proposer trop d’innovations dans Guild Was 2 ? Comment pouvez-vous être certain que cela soit toujours fun pour les joueurs de Guild Wars ?

Jon : Nous sommes tout disposés à nous éloigner des sentiers battus qui, nous le pensons, ne fonctionnent pas en général ou pour notre jeu. Guild Wars 2 est son propre jeu avec ses propres règles. Si nous rencontrons quelque chose étant considérée comme une convention établie, nous n’aurons aucun problème à l’utiliser, comme c’est le cas pour quelque chose de nouveau. Nous comptons de nombreux joueurs de Guild Wars ici au bureau, et ils sont notre première ligne de défense pour nous assurer que nous prenons les bonnes décisions, mais il va de soi qu’il faut prendre les bonnes décisions pour faire de Guild Wars 2 le meilleur jeu possible.

Source : http://www.arena.net/blog/jon-peters-answers-your-first-batch-of-healing-and-death-questions

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