Questions et réponses sur les activités et les voyages

Cette fois-ci, ce sont John Stumme et Ben Miller, designers, qui répondent aux questions des joueurs sur les activités (ou mini-jeux) nouvellement révélées ainsi que sur la carte du monde et les modalités des voyages.

Voici la traduction de cette interview que l'on peut retrouver sur le blog officiel.

Les mini-jeux

Q : Est-ce que certains des mini-jeux que vous avez créés seront des jeux de balles, comme le polo par exemple ?

John : Seulement les plus virils ! Je peux vous affirmer sans ciller que la réponse à cette question est oui, il y aura des activités avec des balles ou équivalent (vous avez d’ailleurs déjà vu voir une illustration de l’une de ces activités). Par exemple, il existe une activité à Hoelbrak qui n’est rien d’autre que l’interprétation norne du basketball : vous pouvez donc effectuer des passes, tirer, etc. La seule différence réside dans le fait que la balle est un énorme tonnelet de bière. Quels chenapans ces norns.

Q : Y a-t-il une chance pour que l’on retrouve les événements récurrents de Guild Wars (Hivernel, Halloween) sous la forme de mini-jeux dans Guild Wars 2 ?

John : Nous n’avons pas l’intention d’abandonner nos vieilles traditions liées aux vacances ; c’est quelque chose que nous maintiendrons dans Guild Wars 2. Comme vous pouvez vous y attendre, il y aura des différences – par exemple, la bataille de boules de neige est une activité permanente, pas seulement accessible pendant l’Hivernel.

Nous allons également mettre au goût du jour les fêtes liées aux vacances pour tirer parti des nouveaux outils dont nous disposons, j’espère donc que vous les attendrez avec impatience. Personnellement, en grand fan d’Halloween, j’espère que le Roi Dément fera un retour triomphal en Tyrie – et qu’après 250 ans, ses blagues seront encore pires.

Q : Le Polymock sera-t-il de retour en tant qu’activité dans Guild Wars 2 ?

John : la version originale du Polymock est un exemple de chose que nous voulions vraiment parvenir à faire sans avoir pu pleinement le concrétiser dans Guild Wars. Le Polymock était l’un des projets secondaires de Colin Johanson pendant Eye of the North, il concevait ça comme un jeu à part entière basé sur du tour par tour. Cela aurait mis en valeur l’aspect collection et justifié la raison d’apporter différentes pièces dans le jeu. Malheureusement c’est quelque chose que nous n’avons pas pu faire à l’époque à cause de nos ressources, mais ça reste tout à fait possible dans Guild Wars 2. Donc si le Polymock fait son grand retour, cela sera sous une forme plus aboutie, pour refléter l’image que nous en avons toujours eu.

Q : A quel point le système de création de musique par les joueurs que vous avez mentionné est –il développé ? Jusqu’où pourrons-nous aller ?

John : Je pense que vous faites référence à l’homme orchestre du Promontoire Divin, la capitale humaine. L’homme orchestre n’est pas en soi un système permettant aux joueurs de créer leurs propres musiques – il faut plutôt voir ça comme un énorme jukebox festif. Les joueurs peuvent choisir des morceaux et les faire jouer dans le square, et c’est assez amusant à regarder. Je ne vois pas vraiment comment des instruments de musique si gros peuvent envoyer autant de confettis, mais c’est tant mieux, car cela dégage une belle ambiance lorsqu’on déambule dans les rues bondées du Promontoire.

Pour en revenir à la création de musique, ce n’est pas quelque chose dont nous avons discuté et je ne pense pas que vous verrez cela dans Guild Wars 2. Le fait que personnellement j’aurais utilisé ce système pour spammer les gens avec The Final Countdown ne doit pas y être étranger.

Cartes et voyages

Q : Vous avez mentionné que les frais de téléportation entre deux points étaient peu élevés, en ce cas pourquoi les avoir implémentés ?

Ben : Cela permet d’établir un équilibre entre exploration et le côté pratique. Cela apporte aussi un moyen de drainer de l’argent de l’économie, très peu à la fois mais très souvent. Vous n’êtes pas obligés de les utiliser, et dans certains cas il est préférable de garder vos économies et de profiter simplement d’une promenade dans la campagne.

Q : Combien de waypoints et de portails asura la carte comptera-t-elle ?

Ben : La bonne réponse serait : « autant de waypoints qu’il faut pour rendre la carte parfaite ». A ce stade toute carte normale compte entre 10 et 20 waypoints. Les portails asuras sont situés dans les grandes villes ou d’autres zones à l’histoire spécifique. Cela nous semble convenir jusqu’ici.

Q : Les villes semblent grandes puisque vous mentionnez le fait de voyager à l’intérieur de celles-ci. Sont-elles divisées en plusieurs zones ?

Ben : Oui, toutes nos villes sont plutôt étendues et sont découpées en différentes zones thématiques, avec des zones spéciales qui forment une instance. La carte actuelle de Divinity’s Reach comporte différentes sections qui reflètent autant de groupes sociaux, sections dédiées aux six dieux humains. Ajoutez à cela une grande zone pour le carnaval, et plusieurs endroits instanciés comme le palais de la Reine ou le quartier général du Seraph qui possèdent leurs propres petites cartes.

Q : Connaissez-vous la taille (en km²) de la carte de Guild Wars 2 ?

Ben : C’est une question toujours intéressante lorsque qu’on parle de jeux pourvus de grands espaces ouverts, et spécifiquement de MMOs. Dans la plupart des cas ce n’est pas un nombre très flatteur. Vous seriez surpris de constater comme les mondes de la plupart des jeux sont petits par rapport à l’impression de grandeur qu’ils dégagent. Nous n’avons pas encore pris le temps de calculer la superficie du territoire dans Guild Wars 2, mais en moyennne les cartes sont plus grandes que celles de Guild Wars, donc le monde que vous parcourrez sera beaucoup plus vaste.

Source : http://www.arena.net/blog/john-and-ben-answer-your-questions-about-activities-travel

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