Les évènements dynamiques

Colin Johanson, Lead Content Designer, nous décrit le système des évènements dynamiques, destiné à remplacer totalement celui des quêtes traditionnelles. L'article est disponible sur le site officiel.

Les développeurs de Guild Wars 2 sont décidément bien partis pour révolutionner le genre du MMORPG. Après les combats, c'est le système des évènements dynamiques qui nous est décrit. Colin Johanson nous explique en effet que le système de quêtes traditionnelles a deux gros défauts : les pavés de texte, qui sont selon lui "une forme de narration obsolète", et le fait que ceux-ci nous décrivent des situations qui ne correspondent pas à ce qui apparaît en jeu. Il n'hésite d'ailleurs pas à qualifier les quêtes de mensonges. Voici donc un exemple de ce à quoi nous auront droit dans Guild Wars 2.

Dans GW2, l'issue du moindre événement affecte directement l'univers autour de vous. Si une armée draguerre ennemie se met en ordre de bataille, les joueurs sont appelés à se mobiliser et à faire front commun avec leurs alliés. Si l'armée draguerre est vaincue, d'autres événements en découlent : les joueurs peuvent prendre d'assaut la base des ennemis, affronter leur commandant, libérer les troupes alliées retenues captives dans les prisons draguerres et même défendre la base capturée face à des vagues de Draguerres qui émergent du sol pour tenter de reprendre leur place forte. 

Si, à l'inverse, les joueurs n'arrivent pas à détruire l'armée, elle établit un fort dans le territoire des joueurs. Les Draguerres peuvent alors envoyer des contingents et des ravitaillements au fort depuis la base principale tout en construisant des murailles, des tourelles et des engins de siège pour défendre les lieux. Ils tentent ensuite d'attaquer des zones alliées aux joueurs dans la région, ils envoient des snipers dans les collines, des troupes à l'assaut des villages et ils essaient d'abattre les fortifications alliées avec les énormes machines Draguerres. Et les réactions de cause à effet continuent, toujours en fonction des actes des joueurs.

Par exemple, si les snipers draguerres ne sont pas arrêtés, ils commencent à abattre tous les villageois et les marchands des villages alliés voisins. Si les joueurs n'empêchent pas les Draguerres de capturer un village, il faut ensuite mener un groupe pour libérer le village et ses habitants. Au final, tout ce contenu découle d'un seul et même événement : la mobilisation de l'armée draguerre.

Il s'agit également d'assurer un plaisir sans cesse renouvelé aux explorateurs, qui ne trouveront jamais la même zone dans le même état. Un village humain un jour pourrait très bien appartenir aux centaures le lendemain si les joueurs n'ont pas réussi à le défendre. (Les victimes de la rerollite aigüe y trouveront d'ailleurs eux aussi leur compte.) De plus, de nombreux évènements seront cachés pour donner un véritable intérêt à l'exploration.

L'article entier est disponible sur le site officiel. Le prochain article concernera le système d'histoire personnelle qui lui, insistera sur les lettres "RPG" de l'acronyme "MMORPG".

Source : http://www.guildwars2.com/fr/the-game/dynamic-events/dynamic-events-overview/

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