Présentation de la nouvelle carte McM du désert

Présentée lors du salon Rezzed, à Londres, samedi dernier, ArenaNet est revenu cette semaine sur les principaux éléments de la nouvelle carte du désert des territoires frontaliers McM, qui arrivera avec l'extension Heart of Thorns.

Organisation et environnements de la carte

La nouvelle carte McM étant prévue pour remplacer les territoires frontaliers existants, l'organisation générale des structures ne changera pas : toujours 3 forts, 4 tours et 6 camps de ravitaillement placés environ aux mêmes endroits qu'actuellement, ce qui semble également indiquer que le nouveau territoire frontalier fera sensiblement la même taille que l'actuel. Pareillement, l'objectif restera inchangé puisqu'il faudra toujours prendre le contrôle de structures et les défendre pour gagner des points, tout en les alimentant en ravitaillement grâce aux caravanes à escorter.

La première différence qui sautera aux yeux toutefois concerne les environnements et leur variété. Là où la carte existante fait la part belle aux rivières, aux plaines et aux montagnes enneigées, le futur territoire frontalier sera centré sur le désert, avec des dunes de sable, un grand canyon, des falaises rocheuses ou une oasis, notamment. Mais on y trouvera également des décors plutôt inattendus, notamment autour des tours, qui auront chacune un environnement spécifique, comme une forêt hantée, une garnison Charr ou encore un village de mages. Chaque fort aura également sa propre thématique puisqu'il y aura un fort d'Air, un fort de Feu et un fort de Terre, avec chacun des mécaniques et un environnement particuliers.

Canyon

(image tirée de cet article de Dulfy)

Autre point important, la nouvelle carte sera organisée de façon très verticale, avec à de nombreux endroits des passages ou des structures à différentes altitudes. Ainsi, le fort de Feu sera intégralement souterrain, situé dans une caverne sous le désert, tandis qu'il sera possible de se déplacer sans risques au fond du canyon ou bien d'emprunter les ponts l'enjambant, au risque de tomber ou de se faire renverser. Et c'est là un point intéressant de cette carte, par rapport à la Lisière de Brumes qui est également assez verticale, c'est qu'il n'y aura pas, ou peu, de vide. Du coup, même après une chute, on pourra atterrir sur ses pattes, pour peu qu'on ne tombe pas de trop haut.

Enfin, les développeurs et les artistes d'ArenaNet semblent avoir accordé un soin tout particulier à la profondeur de cette carte. Disposant de plus nombreux goulots d'étranglement et d'importantes variations d'altitude, maîtriser l'environnement sera plus difficile qu'actuellement. Cependant, ce sera également plus intéressant puisque des chemins cachés et autres passages secrets seront de la partie pour faire office de raccourcis entre différents points de la carte. De ce fait, apprendre l'architecture du territoire frontalier sera un atout d'importance et pourra donner l'avantage aux initiés pour se déplacer plus rapidement sur la carte ou échapper à des adversaires, par exemple.

Les sanctuaires, des objectifs secondaires importants

Les sanctuaires sont une nouvelle mécanique de la nouvelle carte McM, et sont très fortement liés aux différents forts. Situés en dehors des enceintes, chaque fort possède trois sanctuaires, l'objectif pour les défenseurs étant de les contrôler afin de bénéficier de puissants avantages dans les zones autour des forts. A l'inverse, les attaquants voudront contrôler les sanctuaires pour priver les défenseurs de ces bonus et faciliter leur attaque. A la façon des sentinelles actuelles, les sanctuaires pourront être capturés par un joueur solitaire, il sera donc important d'y maintenir une défense pour éviter qu'ils ne changent de mains, notamment pendant un siège.

Le premier avantage est qu'il sera possible d'interagir avec un sanctuaire contrôlé par son équipe afin d'obtenir une bénédiction élémentaire de 5 minutes qui augmentera la vitesse de déplacement, ainsi qu'une statistique. Ainsi, les dégâts directs ou les chances de critique pourront augmenter de 10% ou les dégâts reçus pourront diminuer d'autant en fonction de l'élément du sanctuaire contrôlé (à priori pour le feu, l'air et la terre, respectivement). Cette bénédiction est accessible à tout joueur de l'équipe contrôlant le sanctuaire, donc même en attaque, il reste intéressant de prendre le contrôle d'au moins un sanctuaire afin d'en profiter, en plus de priver les défenseurs d'un des bonus stratégiques apportés par les sanctuaires.

Sanctuaire du fort de l'air

Car en effet, le second avantage permettra aux défenseurs d'obtenir des bonus environnementaux dans les forts et les zones alentours, via l'activation de mécanismes ou l'obtention de nouvelles aptitudes, ce qui rendra la tâche des attaquants bien plus difficile. Les attaquants ne pourront pas bénéficier des ces bonus en contrôlant les sanctuaires, mais ils pourront donc empêcher les défenseurs d'en profiter, ce qui s'avérera très important lors des sièges puisque plus les défenseurs contrôleront de sanctuaires, plus ces bonus seront puissants. En outre, chaque bonus sera lié à l'élément du fort associé, afin de renforcer cette thématique.

Le fort de l'air

Ce fort représentera bien la notion de verticalité de ce nouveau territoire frontalier puisque les équipes d'ArenaNet se sont inspirées de la ville antique de Pétra, en Jordanie, pour créer un fort bâti à même la roche dans un environnement très escarpé, constitué de falaises et de canyons. Pour poursuivre la thématique de l'air, ce fort sera défendu par des gardes et un seigneur Tengus, race d'oiseaux humanoïdes. Par ailleurs, de façon générale, les seigneurs de fort seront bien plus difficiles à vaincre puisqu'ils disposeront de puissantes capacités uniques.

Fort de l'air

Le seigneur Tengu, par exemple, pourra envoyer des projectiles, se téléporter ou créer des prisons de vent autour des attaquants pour gêner leurs déplacements. Si jamais un combat devait éclater dans la salle du seigneur, ce dernier se révélerait être un atout de poids pour les défenseurs, au lieu de sa relative inutilité actuelle. Des statues d'oiseau seront également disposées dans la salle du seigneur du fort de l'air, qui souffleront régulièrement de puissants coups de vent capables de renverser les attaquants touchés, ou leur retirer une charge de stabilité le cas échéant. A noter que les statues de cette salle ne seront pas contrôlées par le système de sanctuaires et seront toujours actives.

Concernant les sanctuaires du fort de l'air, les avantages élémentaires qu'ils apporteront seront également très liés à la verticalité de l'environnement du fort. En effet, le premier sanctuaire activera des plateformes de saut, permettant aux défenseurs d'atteindre les hauteurs des falaises proches très rapidement afin d'échapper à des adversaires en bas, ou d'aller en surprendre en haut. Le second sanctuaire activera les statues d'oiseaux qui bordent les passages étroits et les ponts dans la zone du fort, ce qui les fera souffler régulièrement des coups de vent capables de renverser les joueurs des autres équipes. Il sera possible d'esquiver ce souffle ou de le traverser avec de la stabilité, mais si on se fait toucher, la chute sera difficilement évitable.

Plateformes de saut du fort de l'air
Tourelles du fort de l'air
Absence de dégâts de chute au fort de l'air

(images tirées de cet article de Dulfy)

Enfin, le dernier sanctuaire activera le plus puissant avantage de l'air : l'immunité totale aux dégâts de chute dans le canyon autour du fort. Habituellement, dans Guild Wars 2, tomber de trop haut signifie une mort instantanée, mais grâce à cet avantage, vous pourrez littéralement sauter depuis les falaises sur des adversaires en contrebas sans subir de dégâts de chute, uniquement le court moment d'inaction, le temps que votre personnage se relève. Combiné aux plateformes de saut, la mobilité verticale des défenseurs du fort de l'air devrait être sans égale et leur procurer un gros avantage. Attention toutefois à ne pas perdre le contrôle du troisième sanctuaire alors que vous êtes en chute libre, l'atterrissage pourrait être douloureux.

Le fort du feu

A sa façon, ce fort sera unique puisqu'il s'agira du seul fort souterrain de la nouvelle carte McM. Situé dans une caverne sous le désert, ce fort de pierre sera défendu par des diablotins de feu et des écorcheurs calcinés, créatures démoniaques que l'on peut croiser dans certaines régions du jeu, et très liées au thème de ce fort. La lave sera également présente un peu partout dans le fort et alentours, et s'avérera être un élément stratégique important, à la fois grâce à un avantage élémentaire fourni par les sanctuaires, mais aussi par les portails de lave. En effet, autour de chaque porte du fort se trouvent deux portails de lave, un à l'intérieur, et un à l'extérieur, que les défenseurs pourront emprunter pour jaillir dans le dos des attaquants inattentifs. 

Fort du feu

(image tirée de cet article de Dulfy)

Et, là où les portails de lave seront réservés au fort de feu, les forts et les tours en général subiront quelques changement d'architecture leur permettant d'être plus facilement défendables. A l'heure actuelle, défendre une porte ou un mur nécessite de se mettre en ligne sur le rempart pour agresser les attaquants en contrebas, mais le problème de cette position est qu'on est visible directement et très exposé, ce qui réduit l'avantage des défenseurs. Pour parer à cela, ArenaNet va généraliser l'architecture existante par exemple sur le Poste du Ruisseau Sauvage, dans les Champs de Bataille Eternels. Ainsi, les portes de chaque fort et de chaque tour seront cernées de remparts, ce qui donnera plus de possibilités de placement pour les défenseurs, et plus de difficultés aux attaquants, qui devront gérer des assauts de toutes part.

Pour ce qui est des sanctuaires du fort de feu, ils accorderont de puissants avantages aux défenseurs, à la fois en termes de statistiques et de mobilité. Le premier sanctuaire activera ainsi un autel au centre du fort qui fera apparaître des oeufs, qui permettra aux joueurs de se transformer en molosses incandescents, ce qui augmentera énormément leur Vitalité, leur Robustesse et leur Puissance, et leur conférera de puissantes attaques de feu. Le second sanctuaire, un peu comme celui de l'air, activera les gargouilles qui parsèment la caverne du fort, ce qui les fera attaquer les joueurs adverses avec des boules de feu, pour les mettre en combat très tôt, ou pour achever des blessés en fuite.

Molosses incandescents du fort du feu
Tourelles du fort du feu
Portail de lave du fort du feu

(images tirées de cet article de Dulfy)

Le troisième sanctuaire débloquera le plus puissant avantage du fort de feu : l'immunité aux dégâts de la lave. Habituellement dans Guild Wars 2, marcher dans la lave fait de gros dégâts réguliers, ce qui fait qu'on ne peut y rester plus de quelques secondes sans mourir. Grâce à cet avantage élémentaire, les défenseurs du fort de feu pourront ainsi emprunter les canaux de lave, faisant office de raccourcis dans la caverne, mais ils pourront surtout se battre depuis la lave sans risque, le terrain leur conférant une zone de sécurité où les adversaires ne pourront pas entrer, ou en tous cas pas longtemps. La caverne du fort de feu ainsi que le fort lui-même étant parcourus en tous sens par de la lave, il sera crucial pour les attaquants de priver les défenseurs de cet avantage pour se battre sur un pied d'égalité.

Le fort de la terre

Le dernier fort de la nouvelle carte McM, le fort de la terre est un ancien complexe Asura qui a été démantelé par les forces de la terre. Aujourd'hui, plus aucun Asura n'y vit, mais les golems qui étaient chargés de défendre le complexe sont toujours actifs et repousseront les intrus sans hésiter. En tant que bâtiment Asura, le fort de la terre aura également son lot de plateformes flottantes ou de technologies bizarres avantageant les défenseurs. Le seigneur de ce fort, un golem également, aura accès a des attaques de zones assez vastes basées sur l'élément terre, faisant de lui un adversaire plutôt difficile à battre, même à distance, et un allié d'importance pour les défenseurs.

Fort de la terre

Les sanctuaires du fort de la terre permettront principalement d'enclencher des pièges autour du fort afin de ralentir les adversaires ou de leur tendre des embuscades. Le premier sanctuaire, par exemple, permettra d'activer des murs de pierre dans les canyons autour du fort. Invisibles à première vue, ces murs jailliront du sol au passage d'un adversaire pour le bloquer et le forcer à faire un détour. Plusieurs murs pourront ainsi former un petit labyrinthe, ce qui ralentira des adversaires ou permettra de leur échapper plus facilement. Le second sanctuaire est également lié à ces murs de pierres puisqu'il activera des tourelles placées à des endroits stratégiques dans les labyrinthes qui infligeront infirmité en zone, ce qui ralentira encore plus les mouvements des adversaires.

Enfin, le troisième sanctuaire déclenchera une tempête de sable dans les canyons autour du fort de la terre qui permettra de rendre les défenseurs furtifs tant qu'ils seront dans cette tempête. A la façon de douves, il sera impossible d'accéder au fort sans traverser ce canyon, et donc se mettre à la merci d'éventuels adversaires dissimulés. Toutefois, la furtivité ne sera effective que lorsque les défenseurs seront hors combat et qu'ils seront physiquement couverts par la tempête de sable, puisque quitter le canyon ou atteindre un surplomb au-dessus de la tempête annulera automatiquement la furtivité. Cela dit, si les défenseurs parviennent à surprendre des adversaires dans la tempête, ils pourraient bien prendre un avantage décisif dès le début du combat. 

Murs du fort de la terre
Tourelles du fort de la terre
Tempête de sable du fort de la terre

(images tirées de cet article de Dulfy)

Des tours plus thématiques et plus stratégiques

Actuellement, les tours sur les cartes McM ont pour principal intérêt de faire gagner des points comptant pour le score du serveur et de servir de poste plus ou moins avancé sur la carte pour pouvoir s'y replier en cas de besoin ou assiéger une structure voisine avec des trébuchets. Toutefois, sur l'activité de la carte en général, les tours ne jouent pas un rôle très important puisque les adversaires peuvent simplement les ignorer pour aller directement attaquer un fort, ou peuvent les contourner pour trouver l'angle le moins défendu avant d'attaquer. Défendre une tour s'avère donc difficile puisqu'il faut dans l'idéal anticiper toutes les tactiques offensives imaginables et pouvoir défendre contre chacune. On se retrouve ainsi avec des structures assez peu utiles d'un point de vue "contrôle de la carte" et plutôt difficiles à défendre.

Cela va évoluer dans la future carte McM puisque, comme dit plus haut, l'architecture des tours changera avec l'ajout de plusieurs remparts autour des portes pour donner davantage d'angles d'attaque aux défenseurs, et davantage de possibilités de placement. Cela devrait grandement aider à harceler les attaquants en train d'enfoncer la porte en contrebas, et donc permettre de les repousser plus facilement. L'autre changement d'envergure que le territoire frontalier du désert apportera, c'est que les tours auront une réelle utilité au niveau du contrôle de la carte puisqu'elles seront en général placées sur un col entre deux montagnes ou éléments de décor équivalent afin d'assurer que ce passage ne puisse être emprunté que par l'équipe possédant la tour, les autres devant soit la capturer, soit faire un grand détour pour passer.

Tours de la carte du désert

(image tirée de cet article de Dulfy)

Cette nouvelle disposition a deux avantages principaux, le premier étant qu'il sera possible de contrôler davantage les mouvements des groupes adverses, en les forçant à faire des détours s'ils veulent progresser sur la carte, ce qui signifie qu'il sera plus facile de les repérer en avance et d'anticiper leurs assauts. Les cartes actuelles étant surtout composées de vastes plaines, il est plus difficile de prédire où passeront les groupes adverses, et donc de les anticiper. Le second avantage est que les angles d'attaque seront beaucoup plus réduits, puisque certaines portions des tours seront rattachées au décor autour et seront donc inattaquables. Cela devrait faciliter la tâche des défenseurs qui auront moins de faiblesses à couvrir.

Enfin, les tours gagneront également en diversité puisque, à l'image des forts, chacune aura son propre thème, avec un environnement, des gardes et un seigneur spécifiques. Sur les quatre tours de la carte, il y aura une académie de magie, entourée par un petit village et peuplé de mages de feu et de glace. Le seigneur de la tour sera également une magicienne et disposera d'attaques de zone de feu et de glace, et pourra se transformer en brume pour se déplacer. Une autre tour sera en fait un avant-poste des Ogres, gardé par ces derniers, et dont le seigneur pourra notamment se rendre invisible et se téléporter, à la façon d'une Voleuse. 

Tour de la liche
Tour de l'académie de magie
Tour de l'avant-poste ogre
Tour du dépôt militaire

(images tirées de cet article de Dulfy)

Une troisième tour prendra la forme d'un dépôt militaire géré par des Charrs. Le seigneur de cette tour disposera de nombreuses capacités de contrôle avec son Marteau, et notamment d'un combo qui lui permettra d'attirer à lui des joueurs adverses avant de les immobiliser et d'exploser pour faire des dégâts, et probablement éjecter les joueurs touchés. Quant à la dernière tour, elle sera située dans une forêt hantée et sera défendue par un seigneur Liche, à l'image de la compétence élite des Nécromants. Ce seigneur aura différentes capacités, comme le transfert d'altérations à des joueurs au hasard, l'invocation de serviteurs ou l'utilisation d'un rayon sur un joueur qui se mettra à faire des dégâts de zone aux alliés autour de lui, ce qui forcera les adversaires à prendre leurs distances.

L'événement de l'oasis

Au lieu des ruines que nous connaissons actuellement, le centre du nouveau territoire frontalier du désert sera occupé par une oasis luxuriante et peuplée de dinosaures. Parsemée de palmiers et de chemins tortueux, elle abritera également un événement d'un nouveau genre, qui se déclenchera toutes les trois heures. Le théâtre de cet événement est le grand temple doré avec un canon d'énergie se trouvant dans l'oasis, et les trois camps d'explorateurs du Prieuré autour. Lorsque l'événement commencera, il faudra aller tuer certains dinosaures marqués pour récupérer les noyaux d'énergie qu'ils ont avalés. Ces noyaux, à rapporter à l'un des camps du Prieuré, serviront à alimenter le canon au sommet du temple doré, chaque équipe se battant pour rapporter le nombre de noyaux nécessaire le plus vite possible.

Temple de l'oasis

(image tirée de cet article de Dulfy)

Une fois le canon chargé par l'une des équipes, ce dernier se mettra à tirer et détruira petit à petit les portes extérieures de chaque tour et de chaque fort adverse. Pour les forts, cela signifie que si aucune réparation n'est effectuée, il sera possible d'accéder aux portes intérieures, mais pour les tours, c'est une voie royale vers le seigneur de la tour qui s'ouvre avec ce canon. Cet événement agit ainsi comme une mécanique donnant à un serveur qui n'a que peu ou pas de structures sur une carte une chance d'en récupérer, même en étant peu nombreux.

En effet, l'événement de l'oasis est prévu pour que même un petit groupe puisse réussir, puisque les dinosaures ne sont pas très difficiles à tuer. Ainsi, un groupe de roaming réagissant plus rapidement à l'annonce de l'événement pourra commencer plus tôt et prendre un avantage sur ses adversaires. En outre, il est également possible d'attaquer un joueur adverse transportant un noyau pour le lui voler et le déposer soi-même dans un camp du Prieuré. Cela peut mener à des stratégies ou de petits groupes attendent près des camps que des joueurs adverses arrivent seuls ou peu escortés avec des noyaux pour leur sauter à la gorge et prendre possession de l'objet. Même si le nombre sera un facteur important dans la réussite de cet événement, l'organisation d'un petit groupe pourra aussi faire la différence.

Evénement de l'oasis

(image tirée de cet article de Dulfy)

Une nouvelle arme de siège : le générateur de bouclier

 Le territoire frontalier du désert marquera également l'arrivée d'une nouvelle arme de siège, la première dans le genre support et contrôle ; le générateur de bouclier. Disposant d'une portée équivalent à celle d'un chariot à flèches, le générateur de bouclier pourra envoyer à distance des champs de force pour aider les alliés et gêner les adversaires. Combiné aux changements récents de la Stabilité et aux nombreux passages étroits et dangereux que comportera la carte, cette arme de siège pourrait bien se révéler être aussi mortelle qu'un chariot à flèches. A noter toutefois quil n'a pas été précisé si cette arme de siège aurait une ligne de maîtrise propre dans les capacités McM.

La première compétence de cette arme est la Sphère de force (traduction personnelle, Force ball en version originale), qui envoie une sphère sur une zone ciblée, qui va repousser les adversaires pris à l'intérieur. Cependant, son véritable atout est que la sphère rebondira quelques fois après son premier atterrissage, ce qui pourra faire des ravages sur des passages à flanc de falaise ou sur des ponts. La seconde compétence de cette arme de siège est le Mur de force (traduction personnelle, Force wall en version originale), qui permettra de créer des zones infranchissables par l'adversaire, sauf à recourir à la Stabilité, ce qui pourra être utile pour créer des goulots d'étranglements artificiels ou pour séparer de force et désorganiser un groupe adverse.

Générateur de bouclier

(image tirée de cet article de Dulfy)

La troisième compétence est le Dôme de force (traduction personnelle, Force dome en version originale) qui agira comme une énorme bulle bloquant les projectiles des autres armes de siège comme les catapultes, les balistes, les trébuchets ou les autre générateurs de bouclier. Cette nouvelle arme est donc ainsi son propre contre et déployer un dôme de force sur ses alliés peut empêcher les adversaires de les repousser avec une sphère de force. En outre, le dôme de force accordera fréquemment de la Stabilité aux alliés à l'intérieur, ce qui peut leur permettre de traverser un mur de force placé sur leur chemin, par exemple.

Le parcours du ravitaillement amélioré

ArenaNet semble avoir repris de nombreux concepts de la Lisière des Brumes pour cette nouvelle carte, mais la gestion du ravitaillement n'en fait pas partie. Les caravanes partant des camps pour aller approvisionner les tours et les forts seront toujours de la partie, quoique les Dolyaks seront remplacés par leurs cousins du désert, plus adaptés au climat local. Quelques évolutions sont à noter de ce côté-là également, la première étant que les dolyaks bénéficieront du bonus "Protection de la caravane" si un joueur aillé se trouve non loin. Ce bonus rendra le dolyak bien plus résistant face aux dégâts directs et par altération, ce qui rendra la tâche d'interrompre la chaîne de ravitaillement plus délicate, et le rôle de l'escorte plus important.

Dolyak du désert

L'autre point du parcours du ravitaillement ayant été modifié sont les sentinelles. Actuellement, elles peuvent ralentir les caravanes, mais sur une durée plutôt courte, et ne servent que de repère pour déterminer si des joueurs adverses se trouvent dans les environs. Dans la nouvelle carte McM, les sentinelles auront un rôle plus important puisqu'elles pourront infliger Infirmité aux caravanes adverses pendant plusieurs minutes, ce qui ralentira énormément l'arrivée de ravitaillement dans les structures proches. En outre, les sentinelles garderont de petits avant-postes mettant à disposition de l'équipe le contrôlant des kits de soin, un peu comme ceux de l'Ingénieur, permettant de dissiper l'Infirmité sur un dolyak, de regagner quelques points de vie, ou d'accorder Rapidité aux alliés.

Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/essential-elements-of-the-new-borderlands/

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